Геймдев, который мы заслужили
الذهاب إلى القناة على Telegram
Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
إظهار المزيد2025 عام في الأرقام

15 505
المشتركون
+1224 ساعات
-177 أيام
-7530 أيام
جاري تحميل البيانات...
القنوات المماثلة
لا توجد بيانات
هل تواجه مشاكل؟ يرجى تحديث الصفحة أو الاتصال بمدير الدعم الخاص بنا.
سحابة العلامات
الإشارات الواردة والصادرة
---
---
---
---
---
---
جذب المشتركين
ديسمبر '25
ديسمبر '25
+47
في 0 قنوات
نوفمبر '25
+82
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '25
+16
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '25
+75
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '25
+105
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '25
+45
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '25
+42
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '25
+147
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '25
+119
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '25
+66
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '25
+73
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '25
+218
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '24
+89
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '24
+39
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '24
+53
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '24
+199
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '24
+41
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '24
+114
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '24
+36
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '24
+251
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '24
+364
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '24
+110
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '24
+106
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '24
+177
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '23
+648
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '23
+278
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '23
+673
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '230
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '230
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '230
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '23
+4
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '23
+260
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '23
+157
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '23
+47
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '23
+584
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '230
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '220
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '220
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '22
+44
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '22
+154
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '22
+189
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '22
+432
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '22
+163
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '22
+137
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '22
+179
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '22
+370
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '22
+172
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '22
+12 946
في 0 قنوات
| التاريخ | نمو المشتركين | الإشارات | القنوات | |
| 26 ديسمبر | +3 | |||
| 25 ديسمبر | +12 | |||
| 24 ديسمبر | +3 | |||
| 23 ديسمبر | 0 | |||
| 22 ديسمبر | +2 | |||
| 21 ديسمبر | +1 | |||
| 20 ديسمبر | +1 | |||
| 19 ديسمبر | 0 | |||
| 18 ديسمبر | +1 | |||
| 17 ديسمبر | +2 | |||
| 16 ديسمبر | +1 | |||
| 15 ديسمبر | +2 | |||
| 14 ديسمبر | +4 | |||
| 13 ديسمبر | +1 | |||
| 12 ديسمبر | 0 | |||
| 11 ديسمبر | 0 | |||
| 10 ديسمبر | 0 | |||
| 09 ديسمبر | +2 | |||
| 08 ديسمبر | +3 | |||
| 07 ديسمبر | 0 | |||
| 06 ديسمبر | +3 | |||
| 05 ديسمبر | +3 | |||
| 04 ديسمبر | 0 | |||
| 03 ديسمبر | 0 | |||
| 02 ديسمبر | +1 | |||
| 01 ديسمبر | +2 |
منشورات القناة
Многие из вас, возможно, слышали об умозрительных планах Microsoft переписать всю кодовую базу C/C++ на Rust с использованием ИИ. Планируется, что один инженер за 1 месяц будет пропускать через себя 1 миллион строк кода — цифры просто неадекватные, и велик шанс, что автор идеи просто хочет продвинуться по карьерной лестнице.
Сама мысль переводить кодовые базы операционных систем на Rust довольно хорошая — код на Rust крайне безопасен, быстр, а сам язык имеет хорошую экосистему. Проблема лишь в том, что Microsoft не использует существующий опыт индустрии, а занимается каким-то оторванным от реальности буллщитом.
Во-первых, крупные системы, которые адаптировали Rust (Android, Lunux Kernel), выбирали одну очень важную стратегию: они не переписывали старый, проверенный и рабочий код, а писали на Rust новый. Нет нужды переписывать то, что отлично работает — достаточно использовать безопасный язык лишь для нового кода. У Android благодаря этому значительно снизилось количество CVE, о чем я писал.
Во-вторых, ни один инженер не сможет проводить ревью миллиона строк кода в месяц. Такие нюансы намекают нам на то, что идея пришла в голову либо очень плохому разработчику (что в Microsoft не редкость), либо типичному менеджеру.
Скорее всего, чтобы план успевали выполнить, ревью будут получать аппрув на пофиге/автоматически. А значит баги и проблемы будут множиться — и логичным видится итог, в котором инженеры будут руками чистить то, что нагенерили нейросети.
Такие инициативы, вместе с заявлениями Сатьи Наделлы о том, что «ИИ пишет уже 30% всего кода в Microsoft», лишь испортят стабильность Windows. Текущая Windows 11, имеющая критические баги чуть ли не в каждом обновлении, закономерный итог подобного подхода к разработке.
В последние десятки лет популярный софт становился все хуже и хуже, медленнее и нестабильнее, и ИИ лишь ускоряет процессы деградации программного обеспечения.
Такая беспечность, продиктованная желанием бизнеса ускорять и удешевлять разработку, уже стреляет задним числом. Все последние десятки лет потребление оперативной памяти перестало быть важным вопросом для многих компаний, и многие приложения перешли на веб-фреймворки типа Electron — ведь можно нанимать меньше разработчиков и писать кросс-платформенный софт силами веб-программистов. И вот недавно, снова «благодаря» ИИ, цены на память (как ОЗУ, так и ПЗУ) взлетели до небес — один из крупнейших производителей памяти Micron (также владеет Crucial) полностью ушел с потребительского рынка, чтобы сконцентрироваться на поставках памяти дата-центрам.
Когда-то Гейб Ньюэлл сказал, что будущее гейминга — это Linux и опен-сорс. В эпоху массовой слежки и снижения качества софта хочется сказать, что вообще все будущее программного обеспечения — это именно что опен-сорс, либо альтернативные проекты от небольших команд.
10 4033160
| 2 | NBC пишет, что в автокатастрофе погиб Винс Зампелла, основатель легендарной Infinity Ward и Respawn Entertainment, взявший недавно руководство над франшизой Battlefield. | 6 909 |
| 3 | Автоматизация души
2025 год — это год полномасштабного внедрения ИИ в процесс разработки игр. Остановить этот тренд невозможно, ведь его основной целью является снижение стоимости разработки — но многим зазорно говорить об этом честно, поэтому в ход идут разного рода сказки,
На этой неделе вокруг Larian, создателей Divinity и третьей части Baldur's Gate, возникла оживленная дискуссия. Причиной стало расследование Bloomberg о том, что глава студии, Свен Винке, продвигает использование ИИ в будущих играх.
Сам Свен Винке поспешил объяснить, что в самих играх Larian нет и не будет ассетов, сгенерированных нейросетями. По его словам, ИИ используется для «ускорения рабочих процессов», например создания концепт-артов, а не для замены художников, и якобы сотрудники студии в целом довольны. За него вступился Даниэль Вавра (Kingdom Come), сказав, что ИИ — благо, так как это ускорит процесс создания игр, что важно для 50-летнего Даниэля, желающего реализовать еще много проектов пока есть силы.
Что больше всего удивляет в этой дискуссии, так это то, как Свен Винке решил, что концепт-арты — это то, что требует автоматизации через ИИ. Реакция художников лишь подтвердила оторванность Винке от художественного процесса. Очень интересно, что именно художники часто становятся целью «оптимизаций», несмотря на и без того бедственное положение в индустрии, будто бы сама индустрия становится нетерпимой к самому творчеству — но об этом как-нибудь потом.
Идея автоматизировать концепт-арты звучит хорошо лишь для тех, кто не понимает, как работает искусство само по себе. Если рассматривать процесс создания визуальных аспектов игры, концепт-арт — это чуть ли не самый главный этап поиска чего-то поистине нового и вдохновляющего.
Львиная доля запоминающегося и крутого визуального дизайна зависит в первую очередь от насмотренности концеп-артистов, формирующейся годами, от их умения находить качественные и интересные референсы, а также от их собственных коллекций художественных работ, собранных по всем уголкам искусства.
Автоматизация такого важнейшего процесса через ИИ, инструмент, по своей концепции производящий усредненный материал и не способный к изобретению или экспериментам, приводит к обнищанию визуального языка видеоигр. Это банальное «ускорение» и «упрощение работы» того, что нельзя упрощать и ускорять — самого творчества.
И я еще не говорю о том, что концепрт-арты интересных проектов часто попадают в арт-буки и коллекционные издания, повышая свою ценность как для фанатов, так и для других художников.
Поэтому приятно видеть мнение Хидео Кодзимы (надеюсь, он останется при нем), намного более близкого к миру искусства, чем Свен Винке и уж тем более чем Вавра — ему неинтересно использовать ИИ для визуальной составляющей его игр. Ему интересно использовать ИИ там, где он и должен изначально существовать (и о чем почему-то мало кто думает) — в игровом ИИ.
Индустрия видеоигр всегда кренилась в сторону бизнеса, а не искусства, в первую очередь производя «продукт». Это всегда совпадало с интересами игроков, находящихся в интересной позиции тех, кто взаимодействует с искусством, думая, что он взаимодействует с продуктом.
В этой истории крайне печальна позиция Варвы и Винке — людей, по праву называемых авторами, и прошедших через жернова индустрии. То, с каким энтузиазмом они готовы лишить свои проекты еще одной частички человеческого творчества, вызывает лишь недоумение. | 7 141 |
| 4 | Какой-то запредельно стильный фрагмуви для CS, делюсь
https://youtu.be/4BXcWbzmg3M?si=W-HxJ864-NVYSvzj | 10 130 |
| 5 | На прошлой неделе Facepunch (игра Rust, Garry's Mod) выложили исходники S&Box в открытый доступ.
Напомню, что S&Box — это изначальный духовный наследник Garry's Mod, созданный как отдельный редактор на Unreal Engine 4. Со временем он превратился в полноценный игровой движок, уйди от UE4 и взяв за основу Source 2, добавив к нему скриптинг на C#.
Valve изначально помогала разработчикам с интеграцией Source 2, а в начале года полностью дала им лицензию на движок. На данный момент Facepunch — единственная сторонняя компания, имеющая лицензию Source 2.
Поэтому хочется думать, что таким образом сама Valve открестилась официально релизить и поддерживать Source 2 как публичный инструмент, что когда-то входило в ее планы.
Похоже, что именно S&Box будет являться неофициальным способом делать игры на, по сути, Source 2. | 17 384 |
| 6 | Суверенный фонд Саудовской Аравии теперь владеет 93,4% Electronic Arts. Арабские нефтедоллары продолжают вливаться в игровую индустрию.
Что происходит, когда весомая часть массовой культуры становится зависимой от денег авторитарных режимов? На первый взгляд ничего хорошего, но есть пара интересных нюансов.
Главное, что может послужить системой сдержек — это все еще необходимость этого фонда окупать вложения, работая на благо правительства Саудовской Аравии — то есть отвечать культурным запросам большинства. А у самого фонда с этим есть большие проблемы: многие проекты закрываются и не оправдывают ожиданий.
Здесь-то и проявляется самая главная культурная проблема нашего «западного мира»: между арабскими авторитарными режимами и ультра-правым западным популизмом очень много общего. Именно поэтому в интернете можно заметить мемы, сводящиеся к «арабы наконец-то уволят всех цветноволосых разработчиков и уберут радужные флаги из игр».
На первый взгляд, ничего кардинально иного не произойдет — все или движутся к авторитаризму, или уже стоят обеими ногами в нем, и то, чьи деньги будут преобладать в поддержании культурной гегемонии, вопрос скорее эстетический. С другой стороны, имплементации этого авторитаризма отличаются важными нюансами в отношении конкретных групп людей и их судьбы, что точно должно волновать тех, кто в эти группы попадает.
Так или иначе, we are cooked | 10 817 |
| 7 | CD Projekt, как оказалось, все еще надеется выпустить новую трилогию Ведьмака с Цири в течение шести лет. Получается, на 2 и 3 часть уйдет примерно по 3 года.
Сроки, мягко говоря, безумные для любых ААА-проектов, но есть способ в них уложиться. Для этого, к примеру, можно кранчить все 6 лет и растерять выгоревших специалистов. Это сэкономит какую-то часть времени, но уложиться в 6 лет будет все еще сложно.
Придется, скорее всего, пожертвовать нововведениями между всеми тремя играми: сделать общий геймплейный костяк в первой игре (так как ее можно делать еще пару лет) и следовать ему на протяжении всех трех частей, понемногу его видоизменяя. К сожалению, игры будут выглядеть и ощущаться однообразно, и игроки вряд ли оценят такой подход. А если геймплейная формула даст сбой уже с первой части, то придется ее либо спешно менять и сдвигать сроки, либо довольствоваться посредственностью две следующие игры. В общем, риски высоки. Это, возможно, сэкономит какую-то часть времени, но уложиться в 6 лет будет все еще сложно.
Придется, скорее всего, пожертвовать качеством и стабильностью финальных игр. Масштабов Ведьмака 3 точно ждать не стоит, так как протестировать подобный объем контента, параллельно ведя разработку, попросту невозможно. Но и то, что выйдет, скорее всего будет полно багов и недоработок. Скорее всего, судя по опыту предыдущих игр CD Projekt, дополнительно понадобятся и ресурсы на поддержку прошлых частей: фиксы багов, мелкие обновления, DLC (можно сэкономить и отменить и их), и т.д и т.п.
И только так, возможно, при идеальном стечении обстоятельств, вся трилогия выйдет в течение 6 лет, а акционеры окажутся очень довольны.
Но вот в чем вопрос, а зачем игрокам такой Ведьмак? И неужели подобный ААА-слоп — единственное будущее франшизы и то, чем действительно хотели бы заниматься талантливые люди из CD Projekt? | 9 481 |
| 8 | ИИ на развилке истории
Многие из вас, скорее всего, видели инфографику потоков капитала компаний вокруг ИИ, основанную на анализе Bloomberg. Без каких-либо сомнений в ближайшее время нас ждет лопание ИИ-пузыря и усиление текущего финансового кризиса (которому нет конца), чьи последствия нам лишь придется осознать в ретроспективе.
Любой недавний финансовый кризис — это, в первую очередь, перераспределение капитала в сторону сверхбогатых и правящего класса. В 2008 многие спекулянты в США были выкуплены государством за деньги налогоплательщиков: то есть, большинство обычных людей заплатили из своего кармана за игру в казино на ипотечных бондах.
Недавно Сэм Альтман, глава OpenAI, прямо заявил, что он хочет получить от США гарантии финансирования и спасения от банкротства, указав, что OpenAI «too big to fail». Тем временем, чтобы OpenAI продолжала работать в том же режиме до 2030 года (то есть все еще теряя деньги), ей нужно еще как минимум 207 миллиардов долларов инвестиций. О выходе на какую-то прибыль речи и не идет.
Второй пример раздутости — это сделка Oracle и OpenAI, стоившая 300 миллиардов долларов. Сейчас, спустя 3 месяца от самой сделки, она оценивается в минус 74 миллиарда долларов. Более того, Ларри Эллисон, второй богатейший человек в США и CTO Oracle, тоже хочет выкуп от государства, так как Oracle и OpenAI не могут заплатить за заказы чипов у NVIDIA.
Тем временем CEO NVIDIA Дженсен Хуанг прямо говорит, что если NVIDIA покажет плохие финансовые результаты хоть в одном квартале, «мир развалится». Безусловно, в виду здесь имеется в первую очередь финансовый мир, от которого все мы зависим напрямую. Более 50% роста ВВП США в 2025 году было связано с ИИ — то есть не с производством материальных благ или услуг, а именно что с инвестициями в «перспективную» сферу, обещающую прибыль в будущем.
Очередное крупное перераспределение капитала от бедных к сверхбогатым приведет к еще большему усилению социального напряжения. Текущая право-популистская повестка уже имеет хорошую идеологическую базу для оправдания всех проблем, стравливая между собою обычных людей: мигранты, ЛГБТ и прочие козлы отпущения становятся главными помехами для общего «светлого будущего».
Подобный процесс поиска врага будет продолжаться до тех пор, пока рано или поздно мы не обнаружим главного слона в комнате — нашу экономическую систему, концентрирующую все ресурсы в руках горстки элит. Но до этого «озарения» может произойти очень много трагических событий, на которые нам намекает наша история.
Как же во всем этом нам может помочь ИИ? Не так, как принято думать, но ИИ может послужить лишь очередным катализатором постановки вопроса о нашем коллективном будущем на этой планете и о том, какие формы это будущее может принять. Очевидно, что не капиталистические (или настоящий капитализм еще не был опробован?), и очевидно, что ИИ не даст нам ответов на эти вопросы — думать придется самим. | 10 839 |
| 9 | Одно из интересных предположений по поводу технических характеристик Steam Machine заключается в том, что Valve просто взяла самые популярные спеки по железу из своей телеметрии, которую она собирает ежеквартально.
В таком случае технические характеристики с переменным успехом тянут на актуальное поколение, но никак не на пару лет «с запасом».
Вообще, 8 гигабайт видеопамяти в 2025 году выглядят крайне странно, особенно для желания поддерживать 4К с FSR. Еще 5 лет назад я говорил о том, что 8ГБ видеопамяти — минимальная планка для некстгена.
В реалиях же 2025 года 8 гигабайт выглядят не просто куцо, но и ограничивают возможность игры в 4К, заявленную Valve, нетребовательными играми.
На текущий момент такой объем видеопамяти выглядит главной, если не единственной проблемой новой Steam Machine. | 11 002 |
| 10 | Valve вчера анонсировала аж три новых железки: обновленный Steam Controller, новый VR-хедсет Steam Frame, а также воскрешенную и уже подзабытую Steam Machine — в виде красивого кубика — которую уже успели прозвать GabeCube.
Последнее устройство выглядит интереснее всего, так как подчеркивает решительность Valve занять нишу на рынке консолей, в которую обычно входит троица Nintendo, Sony и Microsoft.
Первые попытки сделать Steam Machine в 2015 году не увенчались успехом: довольно сырая SteamOS; отсутствие официальных портов многих игр под Linux и отсутствие Steam Proton; упор на сотрудничество с вендорами, приводящий к увеличению количества устройств.
Несмотря на неудачу Steam Machines, Valve не отказалась от идеи обеспечить открытое будущее гейминга на ПК (в первую очередь в противовес закрытости Windows): с релизом Steam Deck у компании в руках уже был обкатанный, но все еще не идеальный Steam Proton, такая же обкатанная Steam OS, а также опыт работы с железом после HTC Vive.
В случае даже умеренного успеха Steam Machine у Valve будет хорошее положение сразу в двух консольных нишах: в «диванной» и в портативной, где Steam Deck уже покрывает те потребности, которые Nintendo Switch попросту неинтересны. | 12 446 |
| 11 | Есть интересное браузерное расширение AdNauseam, сделанное на основе uBlock Origin. Его интересная особенность в том, что он не просто блокирует рекламу, но и производит фоном клики по рекламным баннерам, заполняя веб-трекеры некорректной информацией о пользователе.
Благодаря «мусорным» кликам эффективность рекламных баннеров снижается там, где рекламодатели платят за клики, а сами рекламные компании хуже производят дата-профайлинг и отслеживание поведения пользователей.
В 2014 году, когда это расширение вышло, не так много людей отнеслись к нему серьезно (а в 2017 Google вообще забанил его из своего магазина расширений Chrome). Хотя уже тогда интернет давно перестал быть эгалитарным проектом по соединению людей, и активно становился местом аккумулирования капитала, политической пропаганды и массовой слежки. А недавнее засилье ботов и ИИ-агентов крайне сильно пошатнуло возможность публичного общения.
Сейчас, спустя столько лет, такой способ саботажа выглядит еще более уместным: если корпорации и государства убивают интернет для нас, почему бы не убить интернет и для них?
Ускорение смерти интернета — это весьма интересная идея, хоть и по праву многим не очень приятная. Но есть ли альтернативные способы выстроить глобальную сеть в текущем социально-политическом контексте, не превратив снова все в инструмент слежки и рекламы? И имеет ли вообще смысл строить пространство глобального общения в виртуальном мире, где с приходом дипфейков вопрос верификации увиденного становится актуальным как никогда?
Чувствуется, что в разрезе истории интернет останется очередной неудачной попыткой совершить невозможное — решить социальные проблемы с помощью технологий: и мы все признаем, что он годится для всего, что не относится к социальному, то есть мало для чего. Ведь как бы не было удобно сидеть дома и заказывать себе еду, такая отчужденная нарциссическая жизнь имеет не только индивидуальные, но и политические последствия. | 14 283 |
| 12 | Инновация и случай
«Лучший путь к инновациям — это хорошая прибыль» таково мнение Сатьи Наделлы, главы Microsoft, по поводу игрового бизнеса.
Подобное высказывание прозвучало на фоне недавней крайне важной новости от Bloomberg (спасибо Джэйсону Шраеру), в которой источники рассказали о требованиях Microsoft к Xbox: показатели игрового подразделения должны достигать 30%, несмотря на то, что среднее значение в индустрии находится в пределах 17-22%. Такое требование выглядит заведомо неисполнимым, а значит подразделению Xbox придется пережить еще несколько массовых сокращений и закрытий легендарных студий.
Несложно понять, что Сатья, как и любой капиталист, просто пытается найти идеологически-приемлемое (для широко распространенного технократического взгляда на мир) оправдание для завышенных требований по прибыли. Достаточно вспомнить, к каким «инновациям» приводили рекордные прибыли любых корпораций: все меньшее качество продуктов и однообразность, массовые увольнение и т.д и т.п.
Но что такое инновации по существу? Это технократическое словечко совсем плохо вписывается в видеоигры как область искусства. Инновации обычно означают контролируемый, инкрементальный процесс, внедрение каких-то новшеств. В области видеоигр инновации всегда находятся в области технологий: графики и масштабности. Это то, чем меряются ААА-студии последние десятки лет, производя на свет посредственные, но красивые (в последнее время и тут возникли проблемы) и масштабные игры.
Здесь мы и обнаруживаем, что ААА-индустрия — это один из симптомов современной идеологии. Пустые, безыдейные, но якобы «инновационные» проекты. Не просто так корпорации мечтают о производстве ИИ-контента: процесс производства пустого товар крайне похож на работу скатерти-самобранки. А скатерть-самобранка в мифологии, как писал об этом Владимир Пропп, всегда принадлежит миру мертвых.
Отсюда вытекает еще одна проблема: видеоигры в ААА-индустрии редко занимают место искусства, а чаще лишь продукта. Готов ли Сатья Наделла финансировать небольшие команды, делающие экспериментальные, а значит часто и неудачные в финансовом плане игры? К тому же, корпоративная среда плохо подходит визионерам — в ней ценится, в первую очередь, лояльность. Это, конечно, не значит, что среди ААА-студий никто не может «произвести случай» — это лишь указывает на то, что «случай» не входит в планы ААА-индустрии.
И тут нас поджидает очередное противоречие: вместо относительно дешевых экспериментов студии вынуждены клепать дорогие и сложные, но якобы «безопасные» сервисные игры, проваливающиеся не реже игр экспериментальных.
Но производство случая — крайне важная для искусства вещь. Случай, как феномен, возникает внезапно, спонтанно, и может не произвести мгновенного эффекта. Случай в видеоиграх можно рассматривать как то, что меняет наш способ восприятия медиума, и способ говорения о нем, а также актуализирует «жанровую нестабильность».
Что я имею в виду под жанровой нестабильностью? Хорошим примером является Disco Elysium, которая своим успехом запустила огромное количество дискуссий вокруг того, можно ли считать ее полноценной RPG ввиду отсутствия боевой системы. Таким образом DE произвела радикальный сдвиг по нескольким осям.
Во-первых, пострадало общее понимание RPG как устоявшейся спайки боевой системы, диалоговой системы и прокачки — в DE нет боев, но она все еще RPG. Подобный сдвиг соотносится с логикой гегелевского «снятия»: он открывает новый способ мыслить RPG, буквально снимая излишнюю понятийную нагрузку — привязку к боевым механикам. Такое переосмысление превосходит устоявшееся наивное понимание и позволяет взглянуть на жанр по-новому, расширив его возможности.
Во-вторых, само понятие RPG обнажило свою внутреннюю проблематику, свойственную любому жанру: из чего состоит сам жанр RPG, и что еще можно из него убрать из того, что мы считаем якобы его основой?
Подобная разница между «инновациями» и случаями хорошо замечается игроками: эпоха стремительного развития графики и масштабов давно закончилась, люди давно устали от ААА. | 10 283 |
| 13 | Странно, что так мало кто пишет об этом — но на днях NVIDIA заключила партнерство с Palantir — компанией, поставляющей услуги военным структурам, спецслужбам, полиции и хедж-фондам, и управляемой ультра-правым миллиардером Питером Тилем, спонсирующем множество политических организаций.
Более того, сейчас Palantir успешно помогает ICE проводить массовые облавы на жителей США, как пребывающих там легально, так и чей легальный статус находится под вопросом.
Такое партнерство совсем не удивляет: капитал всегда занимает сторону фашизма, а ИИ, в свою очередь, становится одним из основных инструментов для его архитекторов.
Не стоит ожидать и от другого бизнеса каких-то иных, более «моральных» решений: например, Павел Дуров, кричащий про смерть интернета в Европе (и называющий себя либертарианцем), ведет свой бизнес находясь в ОАЭ, стране, где запрещены какие-либо политические партии и профсоюзы, и где активно используется рабский труд (не без помощи международных корпораций). Интересно, что по сравнению с 2018 годом Дуров перестал говорить о свободе интернета в России и осуждать местные законопроекты — стало не так выгодно, или небезопасно?
Такие противоречия должны напоминать об истинных мотивах любого бизнеса — прибыли. А авторитарные и нео-фашистские государства эту прибыль всегда обеспечат, но есть нюанс. | 12 194 |
