Геймдев, который мы заслужили
Open in Telegram
Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Show more2025 year in numbers

15 507
Subscribers
+224 hours
+57 days
-6430 days
Posts Archive
Мне тут сообщили, что новая версия Unity Hub содержит в себе npm-модуль с вредоносным кодом, который может заменить все содержимое файлов на компьютере на эмодзи сердечек с 25% шансом. Как пишут на Github, это затрагивает все системы с IP из России и Беларуси.
Так что воздержитесь от всех обновлений Unity Hub до нужных хотфиксов (должно быть починено в 3.1.1 по словам Unity).
Почитать про подробный механизм работы этого кода можно вот здесь.
Пора пытаться вернуться в прежнюю жизнь, поэтому начну со странных новостей.
Google тут, похоже, планирует запилить свой Wine, чтобы запускать Windows-игры на Stadia.
Учитывая их корпоративную движуху с карьерной лестницей (часто чтобы подняться выше нужно предложить какую-то идею, которая зайдет руководству) не удивлюсь, что это очередной продукт хитрого инженера, который осознает, что сделать полноценный транслятор DX в Vulkan/OpenGL не просто колоссально сложная задача, но и довольно рисковая.
Valve делает Proton на основе Wine, и уже довольно долго, а пилить это с нуля было бы ужасным решением.
Можем конечно включить режим гадания и предположить, что это экспериментальный проект, который может потом уйти в Android — но это совсем из раздела фантастики, да и андройду такой функционал не особо и нужен.
Российские игровые разработчики выступили против войны с Украиной. В списке уже более 130 имен из самых разных студий: от Epic Games до CDPR.
Я, как автор этого канала, полностью поддерживаю коллег. Отношение к нам за рубежом определенно ухудшится, и наша индустрия, активно развивающаяся все последние годы, пострадает от этого очень сильно. Мы развивались не благодаря, а вопреки внутренней и внешней политики государства.
В первую очередь мы, российские разработчики, должны волноваться не о нашем благополучии, не о наших «деловых связях», которые мы, безусловно, потеряем. Это немного эгоистично. У нас с вами намного меньше проблем, чем, к примеру, у коллег из Киева, и степень этих проблем в основном затрагивает наш личный комфорт.
Важнее всего то, что от войны пострадали и пострадают миллионы украинцев. Они не только лишатся жизней, дома, понятного будущего, но и получат глубокую эмоциональную травму на всю жизнь. И среди них, скорее всего, будут наши родственники, друзья и знакомые — люди, которых мы знаем лично.
Эту войну нельзя оправдать. Это самое настоящее безумие одного конкретного человека. Постарайтесь этого не забыть, и не забудьте тех, кто поддерживает весь этот ужас.
Реакция игровой индустрии на войну в Украине.
— CD Projekt пожертвует более 1 миллиона злотых (~214 тысяч евро) на гуманитарную помощь украинцам.
— Разработчики This War of Mine направят все деньги, полученные с продажи игры и DLC в течение следующих семи дней, в Украинское общество Красного Креста. Их полное заявление на картинке. Купить в Steam.
— 4A Games (разработчики серии Metro) и GSC Game World (разработчики S.T.A.L.K.E.R.) благодарят всех за поддержку и просят поддерживать военные силы Украины.
— Amanita Design перечисляет всю прибыль с продаж Machinarium, CHUCHEL и Creaks в благотворительную организацию Člověk v tísni, занимающуюся гуманитарной и правозащитной помощью. Все три игры в Steam: Machinarium, CHUCHEL, Creaks.
— State of Play Games перечислят всю прибыль с продаж всех своих игр с 28 февраля по 6 марта в Украинское общество Красного Креста. Список их игр на сайте.
— Crytivo направит всю прибыль с февраля по март с продаж своих игр в своем магазине в Украинское общество Красного Креста. Вот сам магазин.
— Разработчики из Frogwares (The Sinking City, серия Sherlock Holmes) рассказывают о замедление работы в некоторых командах (студия находится в Киеве). В приоритете у сотрудников сейчас их безопасность и безопасность их близких.
Берегите себя!
Тем временем игровая индустрия продолжает монополизироваться: Tencent покупает издательство 1C Entertainment.
Photo unavailableShow in Telegram
Небольшая подборка популярных антивоенных игр:
Серия Metal Gear: MGS 1, MGS V, MGS 2 & 3 (на Xbox)
This War of Mine — на нее сейчас 75% скидка.
Spec Ops: The Line — на нее сейчас 80% скидка.
Valiant Hearts
DEFCON
Берегите себя!
Еще одна студия перешла на четырехдневную рабочую неделю. И стало только лучше.
Пару недель назад Blackbird Interactive (они делают, например, Homeworld 3) рассказали о своем эксперименте с сокращенной рабочей неделей, который они начали в сентябре, предварительно спросив своих сотрудников об интересе к четырехдневке. Отмечу, что идея четырехдневной рабочей недели не новая — ей более полувека, а ее популярность по всему миру только растет.
Тайминг оказался удачным для команды, работающей над Hardspace: Shipbreaker — они уже давно находились под постоянным стрессом и начали выгорать. Команда стала участницей эксперимента, который продлился с 20 сентября по 10 декабря 2021 года. И эксперимент стал огромным успехом.
Поначалу сотрудники волновались, что они не смогут уместить всю работу в сокращенные временные рамки: им было тяжело успевать все за 40 часов, а тут их стало всего 32. Геймдиректор Shipbreaker вообще не верил, что эта идея сработает.
Переход не был безболезненным. Где-то пришлось подрезать время на митинги, убрав часовые встречи. Пришлось оптимизировать и рабочие процессы: больше думать наперед и не делать поспешных прототипов.
Первые преимущества четырехдневки проявились уже в первые недели. Большая часть сотрудников стала чувствовать себя лучше: появилось больше времени на домашние заботы, отдых, походы к врачу или общение с семьей.
Улучшенное ментальное состояние и отдых отразились и на эффективности — продуктивность выросла, а отношение к каждому рабочему дню стало более «серьезным».
Старший продюсер проекта рассказала, что эксперимент спас команду, находящуюся на грани полного выгорания. «Я не думаю, что без этого [эксперимента] мы смогли бы достичь того, чего достигли сегодня». Команде также удалось избежать кранчей, несмотря на их опасения, что им как раз-таки придется кранчить из-за этого эксперимента.
Операционный директор Blackbird отметил, что четырехдневка — это не серебряная пуля, а одно из многих долгосрочных решений, позволяющих сохранять здоровье работников.
100% из 51 опрошенного разработчика выразили желание перейти на четырехдневку на постоянной основе (до эксперимента в ней были уверены 82%). 91% отметили, что у них улучшился баланс работы и жизни. 79% сказали, что это подкрепило их возможности выполнять задачи. Руководство со своей стороны заметило, что четырехдневка — очень привлекательный перк для студии на таком конкурентном рынке труда.
Не обошлось и без проблем, которые Blackbird будет решать. Например, некоторые работники продолжали работать по пятницам (по несколько часов). В компании считают это маркером проблем в организационных процессах, которые нужно решать.
Сейчас Blackbird переводит все остальные команды на четырехдневку.
Том Хендерсон, один из популярных инсайдеров, написал у себя в твиттере, что сегодня экс-сотрудники CD Projekt Red анонсируют новую студию REBEL WOLVES.
Студия, по словам Хендерсона, работает над некстген дарк-фентези РПГ на UE5.
В своем новом видео Марк Браун критически исследует Deathloop, последнюю игру Arkane, а также обсуждает геймдизайн рогаликов.
По ходу видео он сравнивает Deathloop с дополнением Mooncrash к Prey от тех же разработчиков, и пытается разобраться, какие уроки авторы не смогли вынести из своего прошлого опыта.
Всем привет!
Мы — команда Skytec Games, и мы ищем новые проекты для издательства!
Наша компания занимается разработкой мобильных игр с 2012 года. На нашем счету успешный карточный батлер, два хоррора, и два проекта под издательством.
Если у вас есть интересный проект, команда разработчиков или прототип, пишите нам. Мы можем помочь с гейм-дизайном, разработкой, артом, локализацией, маркетингом, инвестициями, чтобы реализовать ваш проект и масштабировать его.
Мы рассматриваем как мидкорные, хардкорные проекты, так и казуальные. ГК (гиперказуальные) проекты рассматриваем в высокой стадии готовности, но в большинстве случаев смотрим в сторону доработки до полноценного заработка на in-app покупках.
Ждем ваши проекты, пишите на наш аккаунт в телеграмме — https://t.me/Skytec_Games
#партнерский
Sebastian Lague решил допилить свою игру про полеты по планете, добавив высокое качество текстур, смену суток и движение солнца, свет от ночных городских огней, звезды и преломление света об атмосферу. Теперь проект выглядит потрясающе.
Вот предыдущий эпизод, если кто пропустил.
Новый трейлер Atomic Heart с музыкой Мика Гордона и примерной датой релиза — сентябрь-декабрь 2022 года.
По кусочкам геймплея все еще непонятно, о чем будет игра.
Почему инди-игры нельзя сравнивать с AAA, и чем эти сравнения вредят независимым разработчикам.
Сегодня сооснователь Ninja Theory и один из создателей Hellblade Тамим Антониадес дал большое интервью, в котором он рассказал о работе с издателями и о следующей части Hellblade.
Предлагаю остановиться на одной фразе, которую Тамим не побоялся сказать, и, судя по всему, не сильно над ней подумал.
В контексте разговора Тамима спросили, будет ли Hellblade 2 доведенным до идеала форматом, над которым он работал большую часть своей карьеры. На что разработчик ответил примерно следующее (оригинальный ответ можно найти в статье):
«Цель с Hellblade 2 не довести его [формат] до идеала, а создать более совершенный и правдоподобный экспириенс. Амбиции проекта стали намного больше в плане масштаба. Думаю, что Hellblade в сравнении с Hellblade 2 будет выглядеть как инди-игра».
Что же не так с такой формулировкой? Тамим не просто сравнивает ААА-проект с инди-играми, но и использует сам термин инди-игры с негативной коннотацией: как что-то маленькое, не сильно амбициозное и не особо крутое.
Такая «неудачная формулировка» выглядит неуважительной по отношению ко всем инди-разработчикам, и помогает дальше расти одной важной проблеме, про которую не все говорят.
Уже многие годы геймеры занижают оценки, требуя от независимых разработчиков соревноваться количеством контента с АА/ААА играми. Игроки эксплуатируют механизмы рефандов и возвращают средства за пройденные короткие игры, например, такое происходило с Before Your Eyes — прекрасной и замечательной игрой (страничка в Steam).
Набирает обороты и попытка привязывать стоимость инди-игры в количеству часов, которые она будет «развлекать» покупателя. Некоторые оставляют негативные ревью, высчитывая, сколько долларов стоил им час игры, и сравнивая результаты с другими проектами.
Инди-игры чаще всего создаются очень маленькими командами, и у многих не всегда есть какие-либо бюджеты. Финансовая нестабильность независимых разработчиков очень сильно бьет по их спокойствию, и принуждать их выставлять ценник в соответствии с «продолжительностью игры» — не просто абсурдно, но и несправедливо.
Время прохождения и размеры игр не должны быть определяющими факторами стоимости и качества. Это крайне нездоровый дискурс, который не ведет ни к чему хорошему — но ведет к рекламным кампаниям, в которых маркетологи меряются цифрами.
Подобные неосторожные высказывания помогают этому дискурсу развиваться и дальше, и страдают от этого все — и инди-разработчики, которые боятся делать короткие игры, опасаясь геймерской ярости и рефандов, и геймеры, которые вынуждены играть в очередную дрочильню на «80 часов геймплея».
У многих техноблоггеров стали выходить обзоры на SteamDeck. Многие хвалят производительность, качество сборки и охлаждение. Стоит отметить, что блогеры тестировали только те игры, которые были одобрены Valve.
Так, например в Forza 5 на минималках SteamDeck выдает 60 FPS, Control на таких же настройках держит в среднем около 57 кадров. Это вполне неплохо, если мы принимаем во внимание начинку и тот факт, что игра работает через Proton.
Про эргономику не все так гладко, но и не совсем ужасно. До некоторых клавиш тяжеловато тянуться, если не слишком длинные пальцы. Зато джойстики, как говорят, очень качественные.
Автономность, очевидно, не самая сильная сторона, но и разряжаться за два часа портативка не будет — в Ghostrunner на средних настройках и локом на 30 FPS аккумулятор держит 3 часа 21 минуту, а в Dead Cells — почти 6 часов с включенным VSync.
Программную часть SteamDeck в обзорах пока не показывали (говорят, что эмбарго). Но будем следить дальше, может к релизу Valve выкатит еще что-нибудь интересное.
Вы гляньте какой SteamDeck большой. Не особо портативный гейминг выходит, учитывая его вес (669г).
В кроватке с ним долго не полежать, а если случайно упадет на лицо, то можно и не пережить...
Надеюсь, что устройство выстрелит. Valve хотя бы смогут проделать работу над ошибками к следующим версиям.
Фото: Cary Golomb
Photo unavailableShow in Telegram
У ребят из ArtCraft до конца февраля проходит фестиваль бесплатных воркшопов по большому количеству направлений: цифрой рисунок, комиксы, анимация, иллюстрация, 3D-моделирование, анатомия.
Вот здесь можно зарегистрироваться на любой воркшоп, или на все сразу (если хватит времени). Но даже если не хватит, то не страшно — вам будут доступны все записи.
#партнерский
Вице-президент QA в Activision так не любит профсоюзы, что в своем сообщении в корпоративном Слаке он совершает сразу две подмены понятий в одном предложении. Я хочу сконцентрироваться только на нем, хоть там и полно откровенного вранья: например, что компании быстро реагируют на жалобы сотрудников, а профсоюзы этот процесс усложняют. Но вернемся к делу.
В одном из пунктов он говорит, что профсоюзы не делают ничего для того, чтобы студия производила игры мирового уровня. Здесь, конечно, сложно поспорить, ведь целью профсоюза являются не корпоративные интересы, а интересы рабочих: достойная оплата труда, хорошие условия, гарантии.
И тут спрятан второй месседж. А что для вице-президента и компании, которую он представляет — игра мирового уровня? Речь ведь идет точно не о качестве, особенно в случае с Activision. Это очень хитрая фраза: мы вроде бы подразумеваем качество и масштаб, а на деле описываем прибыльность (то есть снова корпоративные интересы).
И тут мы переходим к главному: чем дешевле разработка, тем легче игре окупиться, а следовательно и для инвесторов такая игра будет более «успешной».
Вот и получается, что профсоюз — это серьезная угроза для «игр мирового уровня». Придется платить людям больше денег, меньше их обманывать, выплачивать компенсации, оплачивать больничные, договариваться... В общем, одни расходы.
Photo unavailableShow in Telegram
Вчера вечером Sony купила Bungie — создателей серии Halo и Destiny.
Теперь и Killzone реанимировать не нужно.
Pokémon Legends: Arceus выглядит, мягко говоря, странно (первый скриншот). Например, шейдер воды настолько простой, что разработчики даже не попытались скрыть тайлинг карт нормалей.
Alex Strook предложил сделать воду в игре более красивой с минимальным влиянием на производительность.
На втором и последующих скриншотах показан примерный результат каждого пункта.
1. Сделать кастомные мипмапы для карт нормалей, которые бы постепенно скрывались по дистанции.
2. Добавить простую френельку. Даже без отражений вода будет выглядеть менее матовой.
3. Попробовать менять тайлинг по дистанции.
Три простых пункта, и внешний вид воды уже вызывает куда меньше вопросов.
