Геймдев, который мы заслужили
Ir al canal en Telegram
Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Mostrar más2025 año en números

15 506
Suscriptores
Sin datos24 horas
-137 días
-6930 días
Archivo de publicaciones
Photo unavailableShow in Telegram
Unity решила поменять лицензирование и оплату движка, и начать брать деньги за установки приложений.
После 200 тысяч долларов и 200 тысяч установок за каждую последующую установку нужно будет отдавать 20 центов. Это, скажем так, не мало для большинства F2P-проектов, которые уже платят деньги за рекламу, где тоже оплачиваются установки.
Как будут считаться установки, будут ли сюда попадать повторные установки одним человеком и установки пиратских копий — вопрос открытый.
В Японии на днях впервые посадили человека за публикацию геймплейного видео (летсплея), а также оштрафовали на 1 миллион йен ($6700). Это первый случай, когда человека лишают свободы за публикацию летсплеев и нарезок чужой интеллектуальной собственности. Прецедент, мягко говоря, пугающий, и под него попадает огромная часть видео-контента в интернете.
Синобу Йошида в 2019 году опубликовал на своем канале прохождение Steins;Gate: My Darling’s Embrace и подключил к нему монетизацию — это не понравилось CODA, ассоциации дистрибьюторов. Помимо этого Йошида залил к себе на канал нарезки эпизодов аниме Steins;Gate и Spy × Family, которые подытоживали сюжет.
CODA рассмотрела ситуацию, как «злонамеренный случай постинга видео, содержащего контент и концовки (спойлеры), без разрешения владельца прав, [...] и нечестного извлечения прибыли с рекламы через нарушение копирайта».
Сколько Йошида смог заработать на этих видео — не говорится. Также не говорится, почему корпорации решили забрать у человека 2 года его жизни за публикацию каких-то видео в интернете. Чую, что нас ждет очень интересное будущее.
Photo unavailableShow in Telegram
Пиратство и сохранение видеоигрового наследия
На днях моддеры обнаружили, что Steam-версия Midnight Club 2 от Rockstar — это кряк из 2003 года от группы Razor 1911. Произошло это после того, как крякнутые EXE были обнаружены у Manhunt и Max Payne 2 в Steam.
Есть много теорий о том, как так вышло, но больше всего мне нравится следующая. В нулевые годы одним из способов защиты от пиратства (до DRM и активации ключей) было требования вставлять диск при каждом запуске игры. Со временем все игры ушли в цифру, поэтому Steam-версию нужно было тоже адаптировать. Скорее всего, чтобы сократить расходы, Rockstar просто взяли крякнутую версию, которая уже не требует диска, и залили ее в Steam.
Таким образом пираты снова помогли сохранению старых игр для новых игроков.
Как Lesta Games «увеличивает продуктивность сотрудников»: еще один аргумент в пользу создания профсоюзов в игровой индустрии
На фоне популяризации 4-х дневной рабочей недели во всем мире Lesta Games ввела 9-часовой рабочий день и запретила удаленную работу. А с ноября компания планирует ввести штрафы за опоздания и неявки. И все ради того, чтобы повысить эффективность и производительность на 25%. Будут ли с повышением эффективности повышены зарплат? Вопрос риторический.
Рабочий день в Lesta Games, по словам одного из сотрудников, начинается в 9 утра, и заканчивается в 19:00 (компания утверждает, что они работают с 9:30 до 18:30).
Если прийти раньше 9 утра, это время не будет засчитано. После 19 часов рабочее время также не учитывается. Поэтому если сотрудник придет позже 10.00, он не сможет набрать положенные 9 часов работы, и из его зарплаты по итогам месяца вычтут сумму пропорционально неотработанному времени.
Забавно то, как Lesta Games пытается улучшить свою репутацию «бесплатными завтраками и ужинами». Завтраки начинаются с 8 утра до 8:30, а ужины с 20:00 — то есть задолго до и после рабочего времени. Это довольно хитрый способ заставить людей подольше подсидеть в офисе забесплатно.
Удаленную работу запретили тоже под эгидой «продуктивности», мол, без офиса теряется некая «магия», позволяющая «создавать невероятные вещи и добиваться сверх результатов» — это реальные цитаты, я не шучу. Наверное, под магией имелись в виду кранчи и ежедневные поездки на метро.
Эта новость — очередное подтверждение, что без профсоюзов работа в игровой индустрии станет только хуже. Эффективные менеджеры и голодные инвесторы превращают компании в заводы — на поток ставится не только производство игр (а с тем и неизбежное их «отоваривание» в лице безыдейного геймдизайна, микротранзакций и снижения качества), но и использование рабочей силы.
Ради «продуктивности» в жертву будут приносить личное время работников, их здоровье, их возможность жить полной жизнью — и никто этих работников не будет спрашивать: работодатель может диктовать любые условия при отсутствии силы, с которой ему придется считаться.
Смотрю геймплей Crimson Desert, одиночной игры от создателей ММО Black Desert, и на ум приходит классическая копипаста про корованы.
Выглядит красиво, но пусто и бессмысленно — в видео показан набор отдельных игровых механик без какой-то полноценной структуры. Будто бы геймдизайнеры посмотрели на все возможные популярные игры в открытом мире, захотели добавить абсолютно все, и на выходе получилось что-то странное — одновременно всё и ничего.
Есть отдельная категория подобных игр, где нет никакого структурного подхода к геймдизайну. Отдельные механики выхватываются и добавляются в игру без достаточного осмысления: почему конкретная механика работает в этой игре, какой контекст обеспечивает ее актуальность, какую геймплейную задачу она выполняет, можно ли решить эту геймплейную задачу в нашей игре каким-то другим, аутентичным для проекта образом?
Я называю такой геймдизайн «расщепленным» — он редко образует полноценную функционирующую систему, иногда позволяя редким механикам случайно создавать мелкие (и возможно интересные) сингулярности.
Мем про корованы существует как важное напоминание: на качество геймплея влияет не количество игровых механик, а то, как они между собой связаны.
Но вообще чего по трейлеру гадать, может нас ждет корейский Ведьмак.
Nintendo решила запатентовать некоторые простейшие игровые механики из ToTK: например, физические расчеты при нахождении персонажа на движущихся объектах. Или, к примеру, невозможность Линка захватить с помощью умения объект, на котором он стоит.
Это уже не первый раз, когда компании патентуют игровые механики — Warner Bros запатентовала систему Nemesis из Middle-earth: Shadow of Mordor. А до 2015 года Namco вообще владела патентом на «игры во время экрана загрузки».
К сожалению, патентное право (давно устаревшее и требующее переосмысления) в очередной раз становится механизмом «апроприации идей» крупным бизнесом. Владельцами патентов в данном случае выступают не авторы оригинальных систем, а совет директоров, ограничивающий развитие индустрии.
Есть еще и другая категория людей — это патентные тролли, патентующие простые системы и приходящие за деньгами к инди-разработчикам, у которых нет ни штата юристов, ни материальной возможности чтобы судиться.
В прошлом году я писал про игру Chickenoidz Super Party — ее делает воронежская студия RaveGameDev
Так вот, сегодня они вышли в Steam — https://store.steampowered.com/app/1989770/Chickenoidz_Super_Party/
За это время разработчики много чего поменяли: добавили летальное оружие, сделали для каждой курицы форму-мутанта, добавили новый режим игры и карты, и сами карты сделали больше.
Релиз Baldur's Gate 3 оказался мощнее, чем я мог себе представить. 470 тысяч игроков в Steam в первые часы после выхода — это очень, ну очень много для CRPG.
Это уже вторая игра за год (первой была Зельда), разрушающая популярный миф, который игровые компании создают вокруг игр и игроков.
Звучит он примерно так «Игроки ленивые и глупые, им нужны простые игры без сложных механик и с ограниченной свободой действия, чтобы они не путались».
Второй миф, который уже десяток лет разрушают Larian — это то, что «CRPG — пережиток девяностых и никому не нужны». Этот миф прочно укоренился из-за неудачных попыток реанимировать жанр — все просто пытались сделать то же, что все делали в 90-ые годы. Obsidian и Pillars of Eternity — самый яркий пример делания «того же самого», где границы жанра никак не обновляются. Именно поэтому, по моему мнению, Tyranny была их лучшей игрой — они попробовали что-то новое.
Миф о глупости игроков возникает там, где компании скрывают свой страх делать сложный и рискованный продукт.
Действительно, сделать свой Baldur's Gate или Divinity — очень сложно. Для этого нужно не следовать трендам, копируя популярные механики, а итеративно протаптывать свою собственную дорожку. Это настоящий креативный процесс, который никогда не гарантирует успеха.
Как правильно отмечают многие, Larian в течение более чем десяти лет накапливали опыт с двумя частями Divinity, совершенствовали свой движок, а также развивали свое понимание жанра.
Но будет справедливо отметить, что у той же самой Bethesda есть очень много ресурсов и времени на то, чтобы не делать каждый раз одну и ту же игру в новых декорациях. Просто она использует ресурсы совсем для другого — она развивает ту безопасную (и от этого беззубую) форму, к которой она пришла во времена Morrowind.
4 года назад блоггер NakeyJakey сделал отличнейшее видео про дизайн игр Rockstar на примере RDR2, справедливо назвав его «устаревшим».
Такой устаревший и душный геймдизайн тянется жирным шлейфом за всей ААА-индустрией. И причины тут сугубо экономические — я вас уверяю, разработчики очень хотят делать интересные и веселые игры, которые бы предлагали что-то новое. Но такие идеи вгоняют в ужас советы директоров, акционеров и продюсеров.
Поэтому поддерживайте тех, кто делает что-то интересное — без этого индустрия застынет в мертвой точке.
GMTK Game Jam 2023 закончился, и Марк Браун подвел итоги с лучшими играми джема у себя на канале. Темой джема была Roles Reversed.
Также немного интересной статистики: всего было сделано 6,837 игр. Из них 59% (4062) были сделаны на движке Unity, а 19% (1278) на Godot.
На днях Фонд истории видеоигр провел большое исследование, в котором пришел к неутешительным выводам: 87% видеоигр, которые выходили до 2010 года, нельзя нигде приобрести легальным образом.
А еще ребята из Noclip, известные по документалкам об игровой индустрии, решили спасти часть истории видеоигр — кассетные записи новостей и сюжетов об играх (в том числе с Е3 начала 90-ых).
Игровая индустрия довольно молода, и одна из главных проблем — это нежелание многих студий сохранять общее наследие, и любовь вставлять палки в колеса людям, которые его пытаются сохранить (особенно сообществам эмуляторов).
Nintendo в прошлом месяце вообще отличилась и выпустила патч для 3DS, который закрывал способы взлома консоли. Важно учитывать, что e-Shop для 3DS уже закрыт, а картриджи нигде, кроме как с рук, не купить. По сути, это уже мертвая платформа, и взлом консоли — единственный адекватный способ играть на ней в игры. Благо, уже через пару дней хакеры нашли новую уязвимость и выпустили апдейт. Nintendo, кстати, однажды даже использовала пиратские ROM, когда делала свой эмулятор Nintendo Classic Mini (скорее всего потому, что лицензионные образы были утеряны).
Так что на фоне всех этих новостей напоминаю: эмуляция — это этично, это важный способ сохранять историю и наследие игровой индустрии. Помогайте разработчикам эмуляторов, делайте дампы игр (конечно же для личного пользования) и принимайте активное участие в жизни тематических сообществ.
02:07
Video unavailableShow in Telegram
Хорошее видео, в котором наглядно сравнивается два крайне противоположных типа игроков.
Первый — это исследователь, готовый взаимодействовать с игрой, и получающий от этого взаимодействия удовольствие. Для него на первом месте стоит процесс.
Второй — игрок, который хочет, чтобы ему объяснили, как все нужно сделать. Любое препятствие или сложность на его пути, которые ему не поясняются, вызывают у него гнев. Для него на первом месте стоит награда — катсцена, уровень, снаряжение, и т.д.
Большая часть геймдизайнеров в крупных проектах вынуждены учитывать потребности именно второго игрока, из-за чего современные игры могут ощущаться «душными».
Но есть довольно важный момент: второй игрок все-таки решает паззл, так как сам паззл позволяет себя забрутфорсить — он спроектирован без жестких ограничений на решения.
Это важный прием геймдизайна, позволяющий решать загадки тем, кто не хочет над ними думать, и одновременно дающий пространство для исследователей, желающих экспериментов.
y4ENA-nbeDv5VaTM.mp422.06 MB
Русскоязычные журналисты перепечатыватели новостей, как обычно, вряд ли зададут такой вопрос, но задам его я — а кто делает «российский игровой движок» Nau Engine, в который VK инвестировала миллиард рублей? Кто-то интересовался?
В контактах руководителем разработки указан Александр Мясищев. Все, что я могу о нем найти — это бывший менеджер проектов в Nival, и это все. Возможно кто-то знает немного больше об Александре, или Александр будет рад сам рассказать, как он возглавил разработку «российского игрового движка» и нашел такие хорошие инвестиции?
Сегодня, например, «команда Nau Engine» рассказала про те фичи, которые они планируют: обещают поддержку DirectX 12, Vulkan, Metal, DLSS, ИИ-инструменты, поддержку плагинов, разработку на C++/C# и визуальное программирование, экспорт для ПК, веба и мобильных платформ, возможность работать на Linux, macOS и Windows.
У меня вопрос: а кто все будет это делать? Пока что вижу формулировки «разработкой занимается независимая команда» и «проект будет строиться по опенсорсной модели и разрабатываться профессиональным игровым сообществом».
Писать движок — это очень сложная работа. Что за «независимая команда» этим занимается, что это за ребята, какой у них опыт в этом деле?
Хотя бы начать с поддержки трех крупных API — это будет нативная поддержка, или будет один главный бекенд для рендеринга, а все остальное будет гоняться через какой-нибудь транслятор?
Если нативная, то для этого понадобится выделенная команда опытных графических программистов. В индустрии такие люди на вес золота, а уж собрать их в опытную команду — это вообще какая-то фантастика.
И это лишь одна из многих команд. Помимо этого нужны опытные программисты физики, команда для развития редактора, отдельная команда для написания ядра движка, как минимум несколько специалистов для поддержки платформ, тестировщики и QA — короче, нужно очень много опытных людей.
На данный момент на сайте движка я не вижу ссылок на открытый репозиторий, хотя разработка, по словам «руководителя разработки», уже идет. Хотелось бы посмотреть исходный код, а то вдруг «российский игровой движок» окажется каким-нибудь «заимствованным» опенсорсным решением, например Stride (бывший Xenko). Будет очень неудобно (и тогда имело бы смысл вложить эти деньги в Godot, которому их хватит на убийство Unity).
По поводу опенсорсной модели — это не палочка-выручалочка, она требует хороших специалистов, которые будут задавать нужный вектор в основе разработки, иначе проект заглохнет или превратится в набор разрозненных полуработающих фичей.
Поэтому и следующий, немаловажный вопрос — а как VK, инвестировавшая миллиард, будет распределять эти деньги? Будет ли оплачиваться работа опенсорсных контрибьюторов, как это делается в Godot и других проектах? Или миллиард рублей дали Александру, а он сам уже «перераспределит» его туда, куда посчитает нужным?
Вопросов ко всему этому делу очень много, а ответов совсем нет. Но, возможно, задавать их стоит в риторическом ключе — тогда все становится довольно понятно.
Photo unavailableShow in Telegram
GMTK Game Jam, один из крупнейших игровых джемов, возвращается в июле этого года, и организаторы сделали специальный сайт, где можно найти себе команду.
Достаточно заполнить форму, указав свои навыки и то, кого ищете вы.
Ссылка на сайт — https://teamfinder.gmtkgamejam.com/
Меня попросили прокомментировать слив билда S.T.A.L.K.E.R. 2, так что я скажу вполне очевидные вещи.
Сливать украденные билды игр до их релиза, шантажируя разработчиков — полное уродство и, в целом, преступление. Делать это по личным и политическим причинам, оправдывая это заботой об «игроках из России и Беларуси» — лицемерие.
Это действие никак не поможет игрокам из России и Беларуси, более того, оно лишь увеличит разрыв и ненависть в сообществах.
Что можно сделать игрокам? Не качать слитые материалы и остерегаться спойлеров, если вы долго ждали эту игру.
Разработчиком желаю успешного релиза, надеюсь, что это не сильно повлияет на выход игры. Хоть и понимаю, что ситуация, в которой ваш труд берут в заложники, ужасна.
Хорошее видео про саунддизайн, разбирающее на примере игр Nintendo, почему тональность — важный инструмент для создания нужной атмосферы.
https://youtu.be/toEdi_wjTGM
Вообще, релиз The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — это хороший повод переосмыслить наши приоритеты в технической гонке ААА-игр.
Игровая индустрия постоянно гонится за графикой, и это вполне логично, ведь картинка продает игру. Рейтрейсинг, пастрейсинг, HDR, 4К текстуры, фотограмметрия, высокополигональные модели, многослойные материалы, растительность — все даже не перечислить.
Но на фоне этого мы как-то совсем обходили стороной физические движки, думая о них преимущественно в рамках «реализма», а не переосмысляя их под веселый геймплей, как это и делает новая Зельда или как это делал Half-Life 2.
Современные крупные проекты выделяют так много технического бюджета на то, чтобы сделать красивую картинку, что там совсем не остается места для геймплейных решений, позволяющих игрокам ощущать какую-то творческую свободу.
Заметьте, что большая часть контента от игроков в новую Зельду — это именно видео с их креативными решениями. Мало того, что это мощная реклама для игры, которая выглядит искренне и весело, так это еще и способ коммуникации для сообщества, которое делится своими постройками, находит новые комбинации и вместе выдумывает новые способы веселиться в игре.
Это очень полезный игровой опыт, который объединяет людей и создает новые социальные связи и интернет-сообщества. И веселым играм не нужна красивая картинка и мощная постановка, им нужен интересный геймплей.
00:25
Video unavailableShow in Telegram
Что больше всего меня поражает в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, так это то, как безупречно там работает физика.
То, что сделали разработчики — огромное достижение, как с точки зрения геймдизайна, так и с точки зрения программирования.
Я пока что не видел ни одного видео, где физические объекты вели себя как-то очень странно. Физических багов тоже, вроде бы, не было.
Заставить работать без багов такое количество физических объектов, постоянно взаимодействующих друг с другом в самых разных вариациях, и поддающихся отматыванию времени — это то, что требует большого времени и сил.
Наверное, сейчас это платиновый стандарт физики в AAA-играх.
4zKshAkldjzAG6kJ.mp45.32 MB
Волк в овечьей шкуре
Джон Кармак публично объявил, что будет участвовать в конференции BasedCon — конференции, которая ставит своей целью «борьбу с woke-пропагандой» и «отсутствие продвижения какой-то конкретной идеологии». За это, закономерно, Кармака раскритиковали — и, как мне кажется, вполне заслуженно, ведь он знает организаторов и их ценности.
Если кто-то вам говорит, что он не продвигает какую-то конкретную идеологию — будьте осторожны, потому что вам прямо сейчас ее и пытаются продвигать.
Что из себя представляет этот BasedCon? На сайте можно открыть статью с «философией» проекта, там вы найдете стандартный набор консервативных ценностей: осуждение абортов, построение конспирологических теорий про «прогрессивные мятежные группы, которые захватывают пространство и насаждают свою повестку».
Отдельно можно упомянуть твиттер одного из организаторов, в котором он даже и не скрывает своей ультраправой идеологии. Скорее всего, «прогрессивные мятежные группы» насаждали ему повестку «относись с уважением к другим людям», а это, как мы знаем, literally 1984.
Но я хочу поговорить об отдельном пункте, который я считаю максимально важным. На его примере можно отлично разобрать функционирование современного фашизма. Звучит он в переводе примерно так:
«BasedCon не про продвижение какой-то конкретной идеологии, но честный диалог должен начинаться с общего понимания реальности»
Перед вам идеальный пример функционирования идеологии. В попытках откреститься от какой-то «конкретной идеологии» авторы сами формируют свою идеологию, и отдельная страница с «философией проекта» ничто иное, как попытка эту идеологию транслировать под соусом «правильного понимания реальности». Идеология существует везде, и не бывает места, где бы какая-то идеология не транслировалась.
И «честный диалог» в их манифесте точно такая же идеологическая уловка — авторы не вступают ни с кем в диалог, наоборот, они от этого диалога отказываются, изначально очерчивая какие-то вещи как «оторванные от реальности», и пытаясь становиться единственными судьями того, что реально, а что нет. Диалог в их понимании — это диалог исключительно по их правилам, то есть изначально нечестный.
Ну и, конечно, пафосный пассаж про «мы в контакте с реальностью» выглядит очень смешно в соседстве с предложением о «выдуманных местоимениях».
Сразу видно, что организаторы BasedCon не задумывались о том, что язык — это буквально выдуманная нами конструкция, постоянно развивающаяся вместе с нашей культурой. Лингвисты и представители социальных наук это хорошо понимают, а вот «базированные» организаторы впадают в истерику от того, что кто-то «выдумал новые местоимения».
Photo unavailableShow in Telegram
Unity снова увольняет разработчиков, в этот раз целых 600 человек. Джон Риччитьелло, великий СЕО Unity, объясняет увольнения «подготовкой к большему росту». Что этот болван собрался там растить без специалистов — непонятно. Возможно, что вырастет лишь уровень буллщита, бизнесмены это любят.
Но вообще я хочу отметить другой важный момент: из Unity увольняется (или его увольняют) Майк Эктон — это один из главных специалистов по ECS в индустрии. Именно он популяризировал в геймдеве data-oriented programming. Можно сказать, что с ним уходит целая эпоха.
DOTS в Unity — это его детище. У DOTS куча проблем, он не сильно удобен, не сильно полезен рядовым разработчикам, и скорее нужен для оптимизации внутренних систем движка. Но, так или иначе, из Unity уходит очень сильный и важный специалист.
В течение последних лет Unity теряла таких спецов чуть ли не каждый месяц. Мне кажется, что ближайшие пару лет будут решающими для всей компании. И я здесь крайне пессимистичен в своих прогнозах.
