fa
Feedback
Геймдев, который мы заслужили

Геймдев, который мы заслужили

رفتن به کانال در Telegram

Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

نمایش بیشتر
2025 سال در اعدادsnowflakes fon
card fon
15 505
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-137 روز
-6930 روز
آرشیو پست ها
Джейсон Шрайер опубликовал подробности разработки Call of Duty: Modern Warfare III. Руководство осознанно отправило команду на убой в кранчи ради сделанной наспех игры — по итогу 55 баллов от критиков и звание одного из самых низкооцененных релизов в серии. Напомню, что Activision Blizzard являлась одной из крупнейших игровых компаний до покупки Microsoft. В 2022 году она имела чуть больше 1.5 миллиарда долларов чистой прибыли. Команда разработчиков Sledgehammer Games делала Call of Duty: Vanguard, на которую им дали меньше двух лет. После кранчей над Vanguard разработчикам пообещали, что им не придется снова проходить через такой укороченный цикл разработки. Конечно же это были пустые обещания. Студия Sledgehammer Games изначально хотела сделать новый сай-фай шутер в сеттинге Advanced Warfare, но ей поручили делать MW III. Руководство Sledgehammer Games задумывало сделать игру как дополнение к MW II, чтобы заполнить пустоту в сетке релизов Call of Duty, но из-за переносов другой COD ее решили сделать полноценной номерной частью. Call of Duty: Modern Warfare III была сделана менее чем за полтора года, в то время как большинство игр серии разрабатываются около трех лет. Из-за этого разработчики были вынуждены работать по ночам и по выходным, чтобы успеть в сроки. Представители Activision публично заявили, что MW III всегда планировалась отдельным тайтлом, но множество бывших и текущих разработчиков игры рассказали Шраеру о том, что это неправда.
نمایش همه...
Photo unavailableShow in Telegram
Сотрудники Чикагского Университета и по совместительству создатели Glaze, data-poisoning софта, который защищает художников от обучения ИИ на их работах, представили Nightshade. Nightshade работает похожим образом, меняя изображения так, чтобы это было незаметно для глаза, но сильно портило обучение ИИ. В будущем разработчики планируют добавить Nightshade в Glaze, чтобы у художников был выбор, как они хотят защитить свои работы перед загрузкой их в интернет. Сам Nightshade будет выложен в опенсорс, чтобы каждый мог придумывать свои сценарии «отравления».
نمایش همه...
Acerola — один из самых интересных графических программистов на ютубе, в первую очередь потому, что он умеет структурированно и увлекательно рассказывать о сложных темах. В последнем видео Acerola рассказывает о том, как в индустрии можно рендерить мех, простую траву и, например, мох или сено, не прибегая к сложным техникам, через использование Shell Texturing.
نمایش همه...
Разработчики War Thunder (Gaijin Entertainment) недавно выложили свой движок Dagor Engine в опенсорс под лицензией BSD-3. Есть веские основания полагать, что Nau Engine, «российский игровой движок», будет основываться именно на движке War Thunder. Самим же Gaijin большое уважение за то, что они поделились своими инструментами в свободном доступе. Для текущего состояния индустрии такие жесты очень важны.
نمایش همه...
Как Epic Games поставила под угрозу сообщество инди-музыкантов Недавно Epic Games продала сервис Bandcamp, главную площадку по продаже музыки у независимых музыкантов, спустя всего 18 месяцев после покупки. Покупателем выступила компания Songtradr — обычный хищнический бизнес. Спросите у своих знакомых музыкантов о Bandcamp, и вы сразу поймете, какую важную компанию мы потеряли. Капитал не способен распознать никакой ценности, кроме монетарной, поэтому все, к чему он прикасается, становится только хуже. Bandcamp же, напротив, всегда ставила свои идеалы на первое место и помогала независимым артистам находить свою аудиторию. Несмотря на это, компания постоянно развивалась и приносила прибыль — они нашли золотую середину между качеством и деньгами. Важно понимать, что у Bandcamp был свой профсоюз, и комитет по переговорам, который от лица сотрудников должен был принимать участие в том числе в обсуждении продажи компании. Новый владелец, Songtradr, проигнорировал существование профсоюза, и почти сразу же сократил 50% сотрудников сервиса. Интересно, что под сокращения попал весь комитет по переговорам профсоюза Bandcamp United. Перед этим CEO Songtradr (Paul Wiltshire) пригласил этот комитет на встречу, получив таким образом информацию о всех сотрудниках, состоящих в этом комитете. Более того, 2/3 уволенных инженеров Bandcamp были членами профсоюза. Купили компанию и избавились от тех, кто может отстаивать права сотрудников. Вы можете спросить: почему Bandcamp считается главной площадкой у инди, а как же стриминги (Spotify, Apple Music, Deezer)? Интересный факт: на стримингах артисты получают очень мало, даже если у них есть по несколько сотен тысяч ежемесячных слушателей. Benn Jordan, музыкант, пишущий под псевдонимом Flashbulb, делал отличное и подробное видео о том, как мало денег получается заработать инди-музыканту со Spotify по сравнению с Bandcamp. P.S. Есть веские основания полагать, что Epic купила Bandcamp лишь для кейса в суде с Apple, поэтому теперь сервис больше не нужен.
نمایش همه...
Довольно важная новость для индустрии: недавно работники CD Projekt вместе с другими польскими разработчиками игр объединились в профсоюз PWGU (Polish Gamedev Workers Union). Своими целями они ставят борьбу за честное обращение с сотрудниками, повышенную безопасность рабочих мест и их здоровую культуру. «Мы планируем достигнуть этого с помощью взаимопомощи, образования и установления равной коммуникации с сотрудниками в качестве сильного голоса рабочих. Наша цель не начать сражение, а установить диалог». Это очень важный шаг в сторону развития игровой индустрии из токсичного места в место, где все люди смогут заниматься любимым делом, получая достойную зарплату и не боясь потерять свое здоровье в бесконечных переработках.
نمایش همه...
Microsoft окончательно закрыла сделку с Activision Blizzard. Теперь Microsoft владеет одной из крупнейших игровых компаний и вместе с тем всеми интеллектуальными правами на Call of Duty, Warcraft, Diablo и прочие тайтлы. Немного моих майских мыслей о том, что нас может ждать в будущем.
نمایش همه...
Photo unavailableShow in Telegram
Джон Риччитьело, судя по всему, уходит с поста CEO Unity и со всех остальных позиций в компании, включая совет директоров. Об этом у себя в твиттере написал Джейсон Шраер. Это не хорошо и не плохо. Как я писал ранее, несмотря на персональную ответственность Риччитьело за судьбу Unity, проблемы игровой индустрии несут системный характер. На смену ему придет другой бизнесмен с примерно такими же ценностями и целями. Уход самого Риччитьело, скорее всего, связан с недавними попытками поменять модель монетизации движка. Знатно разозлив и испугав игровых разработчиков, Unity навсегда испортила себе репутацию. Так что избавиться от CEO, на которого скинули всю вину, было вполне логичным решением.
نمایش همه...
Пару дней назад вышел Ferrocene — особый опенсорсный форк компилятора Rust, созданный специально под нужды автомобильной индустрии и промышленной среды, где требуется высокая безопасность. Самое удивительное в этой новости то, что Ferrocene на своем первом релизе сразу же получил самый высокий уровень безопасности по двум стандартам ISO 26262 и IEC 61508 — ASIL D и SIL4. Подобного уровня безопасности с трудом могут достигнуть проприетарные компиляторы C++ и С, обмазанные санитайзерами и статическими анализаторами. На это у них ушло больше нескольких десятков лет, и многие из них пожертвовали важным функционалом стандартной библиотеки (у Ferrocene она есть). Rust хорошо показывает, что современный подход к дизайну безопасного языка — не пустые слова, и текущий статус-кво никуда не годится. В то время как комитет C++ находится в иллюзии и не желает слушать экспертов в этой области, а часть IT-сообщества пророчит Rust судьбу «нишевого языка», сам Rust продолжает решать проблемы на практике и постоянно растет: на нем переписывают драйвера, ядра операционных систем и даже бекенд-сервисы.
نمایش همه...
01:24
Video unavailableShow in Telegram
С выходом Counter-Strike 2 вышел и Hammer 5, обновленный редактор карт для Source 2. Конечно, это не Source 2, который я жду почти десять лет, но тоже неплохо. В адрес Hammer 5 идет очень много положительного фидбека: его удобство сравнивают с инструментами редактирования в UE5 и Unity, отмечая, что во многом он намного превосходит оба популярных движка. Принцип Valve по части инструментов можно описать одной хорошей фразой: они умеют делать многое малыми средствами. Одним из важных достоинств называют возможность создавать геометрию средней сложности прямо внутри редактора — на видео показан пример. Похожие инструменты есть и у Unity (ProBuilder), но их воркфлоу оставляет желать лучшего. Интуитивность и удобство очень сильно влияет на скорость итераций: несложные проблемы можно решать не выходя из редактора самостоятельно за считанные минуты.
نمایش همه...
03wo9okDFaTwcbzk.mp410.67 MB
Часть 2. Скорость То, что мы наблюдаем сейчас — это плоды быстрого развития игровой индустрии и ее полноценного превращения в место, где вертятся огромные деньги. За 2021 год игровая индустрия произвела прибыли на 214 миллиардов долларов: это в почти три раза больше, чем производит глобально индустрия кино. 2023 год, несмотря на все проблемы, очень богат на хорошие игры — дела у индустрии идут отлично. В нашей экономической системе успех выражается не просто в росте, но и в самой динамике этого роста. Если рост замедляется — это плохо, в идеале все должно бесконечно ускоряться. Ускорение, которым грезят директора и менеджеры — это ускорение в пустоту. Продукт, который может предложить такая система, вам всем давно известен — сильно-монетизируемые однообразные онлайн-игры. Капитал редуцирует любую вещь до легко воспроизводимого и популярного продукта. Эта история не нова, вы могли наблюдать похожие процессы на примере кино, музыки и книг. «Capitalism breeds innovation», говорите? На фоне этого однообразия независимые разработчики каждый год рискуют, выпуская то хиты, то полные провалы. Любой провал для них может быть фатальным — это либо банкротство и закрытие студии, либо продажа себя крупным игрокам (а потом и сокращения). А как показывает опыт Mediatonic, даже успешный проект не гарантирует, что покупатель от вас потом не избавится. В то время как многие крупные игроки (за парой исключений) меряются графикой, трассировкой лучей, количеством планет и размером карт, и не предлагают почти ничего интересного, независимые разработчики и небольшие студии (которым сейчас, в том числе, пока еще дают деньги крупные игроки) двигают индустрию вперед. Компании, не ставшие публичными и не вышедшие на биржу (например Valve), продолжают делать много чего полезного — но это не всем доступно, это большая роскошь, большинство всё-таки уходит на биржу. Тем временем работа в ААА-индустрии теряет свою ауру и превращается в обычную работу, а не дело мечты — меньше креативности и экспериментов, больше «продуктивности», «недельной нормы задач», «выполнения плана». Эффективные менеджеры проникают во все структуры разработки, так как бизнес хочет расти. Риски — это глупость и ребячество, серьезные дяди делают все по уму, поэтому скоро во всех крупных студиях воцарится порядок. Каждый будет знать свое место в отделе и выполнять свою функцию, необходимую бизнесу. За такими изменениями всегда следует отчуждение, а за ним и выгорание — ты больше не полноценный участник креативного процесса, ты просто «выполняешь задачи». К тому же, в постоянных кранчах в погоне за сроками перемалывается много команд и талантливых людей, которых навсегда теряет индустрия. Практики разработки, изначально появившиеся у тех, кто делал мобильные игры с жесткой монетизацией, просочились повсюду. Теперь и не поймешь, что лучше: делать очередную игру-сервис или три-в-ряд — во втором случае еще и больше платят, и работа легче. Индустрия очень сильно меняется, поэтому держите нос по ветру и не теряйтесь. Мы с вами все в одной лодке: сейчас самое время начать проявлять солидарность, выстраивать горизонтальные связи, организовываться в профсоюзы и защищать те вещи, из-за которых мы любим свою работу. Капитал везде пытается стать хозяином: навязывает свои правила игры и условия. Поэтому важно давать ему отпор — все-таки игровая индустрия это, в первую очередь, наша индустрия, индустрия креативных людей, мечтающих делать хорошие игры. Мы создаем ее своими силами, и мы имеем право выбирать, куда ей двигаться.
نمایش همه...
Где мы сейчас и куда мы движемся Часть 1. Слепые зоны Вчера Epic Games уволила 16% своих сотрудников — 830 человек остались без работы, хоть и с полугодовой компенсацией. Среди них большое количество разработчиков из студии Mediatonic, тех людей, кто сделал одну из самых популярных игр 2020 года Fall Guys. В ноябре 2020 года ребята радостно открывали новое подразделение на фоне успехов игры. Через 3 месяца, в марте 2021 года, их купит Epic Games и уберет игру в EGS. Вчера, 28 сентября 2023 года, многих из них уволили — от студии мало чего осталось. Unity пробует новые способы монетизации, получает серьезное недовольство коммьюнити, меняет подход и откатывает часть изменений, но дает сигнал другим игрокам — у кого-то рано или поздно такое получится. Многие узнают про Джона Ричителло, CEO Unity. Несмотря на его прямую ответственность, он выступает лишь одним из тысячи бизнесменов. Все, что происходит с игровой индустрией, не сводится к отдельным акторам — важен, в первую очередь, экономический контекст. Параллельно всему этому Embracer Group, скупившая кучу студий в период пандемии, проводит «реструктуризацию» — закрывает целые студии, увольняя сотни людей. Сокращения не закончились, и будут продолжаться, пока инвесторы Embracer Group не окажутся удовлетворены. Это происходит, скорее всего, из-за сорвавшейся сделки с неизвестной группой инвесторов из Саудовской Аравии на 2 миллиарда долларов, на которую Embracer имела огромные планы. В то же время продолжается монополизация всей индустрии (которую некоторые смешно называют «консолидацией»), о которой я пишу уже много лет: Microsoft уже год завершает сделку с Activision под радостные крики части игроков. Тем же самым занимается Tencent и Sony. Потоки капитала теряют свою текучесть, замыкаясь на нескольких крупных игроках. У игровых корпораций появляются фанаты, за них даже начинают болеть и желают им удачи в победе над «конкурентами». Горячо любимая игроками Prey плохо продалась, после чего, предвосхищая серьезные перемены, оттуда ушел ее основатель Рафаэль Колантино. Некогда талантливая студия Arkane в этом году выпускает Redfall — кооперативный шутер-фиаско, рожденный в переработках и производственном аду. В голове вертится мысль: «Какие-то люди отдали этому бессмысленному проекту 3 года своей жизни и много сил». Bethesda, владеющая Arkane, обещает исправить шутер по аналогии с Fallout 76. «Она станет хорошей игрой», говорит Пит Хайнц. Microsoft, владеющая Bethesda, не очень довольна своим игровым направлением, и, скорее всего, скоро тоже начнет проводить «реструктуризацию», на что указывает много вещей. До этого она давала много денег разным студиям, но лавочка, судя по всему, скоро закроется. Также делает Sony, давая денег Кодзиме на Death Stranding — это не подарок, а инвестиция, которая должна окупиться. Какой будет судьба Arkane в этой ситуации, как скоро она станет лишь историей? ZA/UM, создавшая Disco Elysium, одну из лучших RPG за всю историю жанра, была украдена у своих создателей никем иным, как бизнесменами (еще и мошенниками). Революционная творческая идея была захвачена капиталом и обескровлена. Произошла рекуперация, или даже, может быть, прекорпорация, как хорошо заметил Марк Фишер? За последние десять лет закрылось множество хороших студий, выпускавших отличные одиночные игры. Как пример, EA уничтожила Black Box Games и Visceral Games. Издатель мотивировал сокращение Black Box так: «EA в Ванкувере трансформирует свои студии в соответствии с переходом всей EA на быстрорастущие цифровые форматы, включая онлайн и социальные игры, а также F2P». С 2010-ых годов такая вещь, как микротранзакции, прошла длинный путь: сначала игроки не могли принять внутриигровые покупки в платных онлайн-играх, ведь раньше такое было маркером F2P-игр. Через более чем десять лет мы имеем внутриигровые магазины во многих крупных одиночных играх — а всего 6 лет назад Warner Bros., потребовав на правах издателя добавить в Shadow of War лутбоксы, вызвал волну возмущения в сторону игры. Некогда новое словосочетание «игры-сервисы» уже прижилось и стало данностью.
نمایش همه...
Unity отказалась от своей новой системы монетизации и даже дала возможность отключать сплеш-скрин для обладателей бесплатной лицензии Unity Personal. Резкое движение к техно-феодализму стоило Unity репутации — стоило ли это того? Как правильно отметили другие: у Unity не получилось, но рано или поздно у кого-то это точно получится. Немного про сами изменения: — Комиссия не будет взыматься с игр, чей доход составляет меньше миллиона долларов за год. Также Runtime Fee не будет применяться для игр, выпущенных на Unity Personal. — Runtime Fee будет применяться только для разработчиков с Unity Pro и Unity Enterprise — это начнется с 2024 года, и только при переходе на новую версию движка. — Необязательно платить за установки — можно просто платить 2.5% со своего дохода. Напомню, что из-за своей предыдущей инициативы Unity потеряла много доверия разработчиков — целые студии объявили о прекращении работы с движком и плавном переходе на другие инструменты.
نمایش همه...
Кодзима недавно был в знаменитом чулане Criterion, и вот видео его посещения. В самом начале Кодзима говорит довольно важную вещь о сохранении культурного наследия: из-за популярности стриминговых сервисов очень сложно найти старое кино, так как стриминги редко добавляют такое к себе в коллекцию. Единственный способ сохранения наследия кинематографа — это Blu-Ray/DVD релизы, которыми в том числе занимается Criterion. Но это может быть дорогим удовольствием, и не у всех есть проигрыватели, и не везде их диски можно купить. Из-за этого, по мнению Кодзимы, очень много молодых людей в Японии не знакомы с легендарными японскими режиссерами 50-60-ых годов. И Кодзима хочет это немного исправить своими рекомендациями. Кстати, у Criterion уже как пару лет есть собственный стриминговый сервис, Criterion Channel, специализирующийся на показе их библиотеки — а это очень много фильмов.
نمایش همه...
Repost from TgId: 1151561555
Профсоюз IT проводит исследование рынка зарплат Коллектив профсоюза изучает текущее состояние рынка труда и зарплат в сфере IT. Мы создали анонимный опрос. Ваши ответы помогут провести анализ и получить представление о текущей ситуации в отрасли. Обещаем поделиться результатами исследования с вами.
نمایش همه...
Unity планирует пересмотреть новую модель монетизации на фоне массовой критики. Самое важное: доверие утеряно, и разработчикам стоит оценивать риски для своего будущего, если они планируют оставаться с Unity дальше. Что планируют поменять: — Разработчики будут сами присылать данные об установках (до этого этим занималось проприетарное непрозрачное решение со стороны Unity). — Комиссия не будет превышать 4% для проектов с выручкой более миллиона долларов. — Лимиты будут привязываться к установкам, совершенным лишь после 1 января 2024 года. То есть, если игра вышла раньше и ее скачало несколько миллионов людей, это не будет идти в счет.
نمایش همه...
Если и есть какие-то плюсы от всей ситуации с Unity — то это возросшая популярность Godot. За два часа до анонса новой схемы монетизации у Unity, для Godot анонсировали новый способ поддержки движка деньгами: собственный фонд. Многие разработчики начали переходить с Unity на Godot. Кто-то начал делать новые ассеты, вот, например, три десятка новых сплеш-скринов. Juan Linietsky, создатель Godot и его текущий техлид, уже пятый день пишет треды о том, как безболезненно переходить с Unity, чего ожидать от Godot, чего не ожидать: вот даже тред со всеми тредами. Вокруг самого движка Godot и игр на нем разворачивается много дискуссий. Коммьюнити, будучи и так большим, стало расти с еще большей скоростью. Надеюсь, что такая резкая популярность со стороны эмигрирующих разработчиков поможет сообществу укрепить свои силы, а движку найти новых помощников и контрибьюторов. А многие инди-разработчики, наконец-то, найдут себе прибежище.
نمایش همه...
Photo unavailableShow in Telegram
Последнее обновление на сегодня: Unity будет считать установкой переустановку игры на то же самое устройство, а также установки на разные девайсы одного и того же пользователя. Идея для бизнеса в нашем мире позднего капитализма: ботофермы, переустанавливающие игры конкурентов, чтобы их разорить. Шутки шутками, но звучит просто максимально ужасно.
نمایش همه...
Расширяю контекст: в течение прошлого года инсайдерами было продано 50 000 акций Unity, и куплено ровно ноль. Это может указывать на то, что топовые бизнес-кабаны внутри Unity избавляются от своих активов. А 6 сентября CEO Unity Джон Риччитьело продал 2 тысячи акций Unity. Это тот самый CEO, который в прошлом называл разработчиков, не думающих о монетизации, «ебаными идиотами». По традиции скидываю пост от 2019 года, в котором я описывал плохие тенденции вокруг Unity.
نمایش همه...
Вдогонку: Unity Plus исчезла как опция, вместо нее есть выбор перейти на бесплатную версию (Unity Personal) со сплеш-скрином, или выбрать Unity Pro, который стоит на $1600/год дороже, чем Unity Plus. Unity Personal теперь требует постоянное подключение к интернету — без интернета Unity будет работать всего 3 дня.
نمایش همه...