fa
Feedback
Геймдев, который мы заслужили

Геймдев, который мы заслужили

رفتن به کانال در Telegram

Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

نمایش بیشتر
2025 سال در اعدادsnowflakes fon
card fon
15 506
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-137 روز
-6930 روز
آرشیو پست ها
На прошлой неделе британский антимонопольный регулятор заблокировал сделку Microsoft с Activision Blizzard. Это хорошее событие, которое, к сожалению, в долгосрочной перспективе вряд ли что-то изменит. Год назад эта сделка была открыта, и, скорее всего, вторая из крупнейших компаний в мире пролоббирует ее успешное завершение. Теперь я хочу поговорить о самой сделке и о том, что может произойти после ее успешного закрытия. Во-первых, важно понимать, что никакого наивного сценария не будет — Microsoft не покупает Activision Blizzard для того, чтобы «спасти» их игры. Во-вторых, это еще одна веха в процессе монополизации игровой индустрии. Напомню, что от монополий выигрывают только монополисты. Помимо Microsoft есть еще несколько игроков, которые активно скупают студии: Tencent и Embracer Group. В-третьих, я бы обратил внимание на то, что происходит внутри самой Microsoft. По словам одного из инсайдеров, Джеффа Грабба, руководство компании не очень довольно развитием и успехами игрового направления, которым руководит Фил Спенсер. Важно понимать, что «руководство не очень довольно» чаще всего означает «отдел не проходит по нужной нам метрике». То есть отдел может быть прибыльным, но просто недостаточно прибыльным для аппетитов директоров. И здесь в игру вступает наш давний «любимчик» — Бобби Котик (угрожавший убийством своим подчиненным). Бобби — отличный бизнесмен, который умеет делать деньги. И делает он эти деньги на играх, с помощью тех самых механизмов, которые так не любят обычные игроки: микротранзакций, микро-DLC, агрессивной монетизации и с помощью «конвейерного» подхода. Несложно представить себе сценарий, при котором Фил Спенсер в скором времени потеряет свое влияние, а Бобби Котику будет предложено взять под свое крыло игровой отдел Microsoft. И проблема тут даже не в Бобби — он всего лишь олицетворяет собой системную проблему позднего капитализма. На его месте может быть кто-то другой, с такими же ценностями, и ничего не изменится. И при «условном Бобби» Microsoft не будет вливать деньги в ветеранов индустрии, позволяя им креативить и делать игры почти что без контроля сверху. Напротив, при «условном Бобби» все эти ветераны либо будут вынуждены убегать от корпоративных лап (в очередной раз), либо будут вынуждены делать те продукты, которые гарантированно приносят прибыль. И, конечно, всеми любимый GamePass тоже, скорее всего, придется поменять, чтобы он стал более прибыльным. Выиграют ли от этого геймеры? Вряд ли. Выиграют ли от этого игровые разработчики? Маловероятно. Так или иначе, нас ждет много всего интересного.
نمایش همه...
02:18
Video unavailableShow in Telegram
Геймплей игры Unrecord, у которой недавно появилась страница в Steam
نمایش همه...
Q2LiCiZy.mp452.73 MB
Photo unavailableShow in Telegram
Для Cyberpunk 2077 вышел патч, добавляющий path tracing. При сравнении игры в режиме ray tracing разница просто огромная. Digital Foundry уже сделали видео с подробным разбором всех трех режимов освещения. Я в своих прогнозах, конечно, серьезно ошибся — не учел фактора развития DLSS. Без него при 4К-разрешении RTX 4090 выдает 18 FPS.
نمایش همه...
Sebastian Lague выпустил новую часть Coding Adventure, посвященную рейтрейсингу. В видео очень много теории и практики, объясняющей и показывающей, как работает рейтрейсинг: от базовой отрисовки примитивов вроде сфер, до эффектов типа Depth-of-Field и Blur.
نمایش همه...
Вышел 11-минутный геймплей новой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom В видео показали несколько новых механик, например Fuse — можно соединять предметы между собой. Например, налепить на щит дымовой гриб, чтоб при ударе противника скрыться в дыму. Или соединить копье и вилы, чтобы увеличить урон и дальность оружия. Также показали умение Ascend — оно позволяет залезть на любое место через его «потолок». Можно даже попасть на верх горы через потолок в пещере, что значительно снижает потребность в ползании по стенам и скалам. Ну и, конечно, показали постройку всякой техники: из бревен и вентиляторов Линк соорудил плот для передвижения по реке.
نمایش همه...
На днях разработчики из Epic Games показали новое демо технологий Unreal Engine 5.2. В него вошла переработанная система материалов с поддержкой множества слоев, а также гибкая система процедурной генерации окружения. Стоит отметить развитие технологии Nanite — если первое демо состояло преимущественно из пустынных локаций, то сейчас во всю показываются густые леса с кучей растительности.
نمایش همه...
Подъехало первое видео Counter-Strike 2 Дымовые гранаты теперь сделаны через объемные объекты: дым можно рассеивать выстрелами и взрывами, и он заполняет собой пространство, а не клиппует в стены. https://youtu.be/_y9MpNcAitQ
نمایش همه...
00:57
Video unavailableShow in Telegram
Proof-of-concept интеграция ChatGPT в редакторе Unity. Пока что умеет не так много, в основном примитивные массовые действия: «выровняй все объекты, добавь на них RigidBody компонент, поставь источник света». GitHub — https://github.com/keijiro/AICommand via Keijiro Takahashi
نمایش همه...
GwutepAdF1NZW43h.mp42.24 MB
Photo unavailableShow in Telegram
На днях вышла Glaze — программа, которая защищает работы художников от ИИ. Работает она очень просто: вы загружаете в программу свои работы, а она генерирует почти идентичную картинку с небольшими изменениями, незаметными глазу. Получившиеся картинки можно загружать в интернет, и текущие нейросети не смогут на них обучаться из-за data poisoning. К сожалению, нет никаких гарантий, что такая защита останется эффективной через пару лет. Но сейчас это один из способов обезопасить свое творчество. https://glaze.cs.uchicago.edu/
نمایش همه...
Искусственный интеллект не приведет нас в светлое будущее, а сделает ближе к киберпанку, и вот почему После выхода GPT-4 у многих возникли вопросы по поводу ее безопасности: в техническом отчете не было раскрыто ничего о внутренней работе новой языковой модели. На каких данных ее обучали, как выглядел процесс обучения, какие специалисты участвовали в процессе принятия решений? Все это компания с названием OpenAI в очередной раз решила скрыть. Иронично, что никаким Open там и не пахнет, и компания занимается чистым бизнесом. Очень важной становится тема цензуры — сейчас GPT-4 «на 82% меньше отвечает на запросы о запрещенном контенте». Что это за запрещенный контент, что он из себя представляет, на какие темы GPT-4 не будет говорить и почему? Как мотивируется цензура каких-то тем, юрисдикция каких государств регулирует цензуру, и как мы можем на это повлиять? И здесь мы должны осознать очень важный и переломный момент во всей этой «картине прекрасного будущего», которой так одержимы все представители IT и других технических специальностей, ошибочно считающих себя теми, кто изменит мир к лучшему. Технологии не отвечают на вопросы о том, как сделать мир лучше. Они предоставляют инструменты, чтобы менять этот мир — в лучшую или худшую сторону. Уже вторую сотню лет наш мир стремительно развивается по всем направлениям, но особое внимание и любовь человечества прикована к науке и технике, и так происходит не случайно. Точные и естественные науки и техника — это одни из главных драйверов развития экономики, и так как именно экономическая система определяет, в каких специалистов она вкладывается, инвестиции идут именно в эти направления Многие гуманитарные и социальные науки просто-напросто не поощряются капитализмом: они не производят ничего, что можно продать. Все мемы про «дипломированных философов, стоящих на кассе Макдоналдс» — это отражающийся эхом крик о том, что современный мир не может обеспечивать работой и средствами к существованию представителей целых научных дисциплин, высмеивая их бесполезность. Но в то же время эти дисциплины пытаются давать ответы на важнейшие вопросы: как устроено современное общество и экономика, как устроена власть и идеология, какую роль занимает развитие технологий, из чего состоит культура, как все это влияет на жизнь человека и что с этим можно сделать? Они исследуют институты власти и структуру общества, подмечая внутренние противоречия и подсказывая нам, что может пойти не так. С одной стороны мы имеем компьютеры, которые из огромных коробок превратились в смартфоны, умещающиеся в карман и умеющие заменять 10 разных устройств. А с другой стороны мы имеем все те же самые проблемы с правами человека, эксплуатацией, шовинизмом и набирающим обороты фашизмом даже в самых «демократичных государствах». Искусственный интеллект — это самое настоящее продолжение политики, которую многие игнорировали, убегая в интернет. Государства, как и бизнес, прекрасно осознают потенциал этого инструмента: Китай, преуспевая в жанре киберпанк, лишь задает тренд. High Tech Low Life — это торжество капитализма и технократии, торжество общества, поверившего в безоговорочную силу научно-технического и экономического прогресса, который самостоятельно приблизит человека к утопии. Важно отметить, что проблема никогда не была в технологиях. Те же самые нейросети не обладают позитивными или негативными характеристиками в вакууме, они получают их, будучи помещенными в политический контекст. Распознавание лиц может помогать ловить преступников, а может использоваться для политических репрессий и слежки. Автоматизация труда может освободить нас от монотонной работы, чтобы мы больше отдыхали и наслаждались жизнью, а может лишить нас средств к существованию, увеличив разрыв между бедными и сверхбогатыми. Пока не изменятся существующие институты, пока общество не начнет уделять должное внимание дисциплинам, которые эти самые институты критикуют, нас ждет еще не одна сотня людей-Оппенгеймеров, которые «хотели сделать мир лучше, но открыли сосуд Пандоры».
نمایش همه...
Photo unavailableShow in Telegram
Тут вышла GPT-4, и разработчики уверяют, что она поумнела, обзавелась большим количеством фичей, и научилась точнее определять контекст и давать меньше ложных данных. Вот, к примеру, GPT-4 объясняет мем
نمایش همه...
Вышел Godot 4. Спустя более чем три года работы, более двух тысяч людей помогали приблизить это событие. Масштабы обновления огромны, это почти что новый движок — многие системы, например рендеринг, были переписаны с нуля. Конечно, нас ожидает много багов, и что-то будет допиливаться к 4.1. В этом видео можно узнать о всех новых фичах — https://www.youtube.com/watch?v=chXAjMQrcZk
نمایش همه...
Наблюдаю какой-то жутко абсурдный дискурс в нашем интернете в последние дни, мол, ААА-игры стали плохими, потому что их стали делать женщины (???), люди с цветными волосами и т.д. Нет, ребята, игры не стали от этого хуже, потому что женщины и люди с цветными волосами делают кучу крутых проектов, как и все остальные люди. Больше всего это заметно в инди. Одна из главных причин, почему ААА-игры стали хуже, это примерно та же самая причина, по которой блокбастеры и «фильмы марвел» ощущаются так одинаково и безыдейно. Игры стали индустрией, которая начала приносить огромные деньги. Сюда пришли большие дяди, которые не могут позволять себе большие риски. Делать игры — чрезвычайно сложно и рискованно. Многие студии боятся таких экспериментов, поэтому механики успешных игр перетекают в другие. Когда-то таким образом в ААА появилась прокачка, открытый мир, инвентарь и одежда с характеристиками. Очень часто руководство студий просто не даёт никаких возможностей для оригинальных решений, потому что они попросту боятся, что игра не выстрелит. Рано или поздно студии начнут рисковать, и кому-то уже дают карт-бланш на эти риски. Такое было с Голливудом в прошлом веке, когда после периода безопасного студийного кино начали массово давать бюджеты независимым режиссерам. Это позволило показать запрос у зрителей всем остальным, и появились студии, ориентированные на такую нишу. Напоследок хочется сказать несколько важных вещей, и больше всего пугает, что их приходится проговаривать. Во-первых, желание сделать ответственной какую-то группу людей на основе их биологического пола или цвета волос, или наделить ее врождёнными минусами («они не могут делать хорошие игры») — важный повод задуматься о себе и оглянуться вокруг. Во-вторых, шовинизм — это путь в бездну, из которой будет очень сложно выбираться. Мне кажется, что в последнее время мы все лично в этом убедились.
نمایش همه...
В EGS сейчас бесплатно раздают прикольный рогалик с элементами космического хоррора Duskers, где вы играете за оператора дронов, собирающих полезные ресурсы с заброшенных космических кораблей.
نمایش همه...
Photo unavailableShow in Telegram
Atomic Heart уже вышла, и, к счастью, не оказалась провалом. Игру хвалят за стиль, атмосферу, музыку и сеттинг. Но ругают за скучный геймплей на 30 часов. На Metacritic у игры 77 баллов из 100, что вполне даже неплохо для дебюта студии. В Steam 89% на основе 2200 отзывов. Теперь бы неплохо провести работу над ошибками внутри самой студии, особенно по части рабочих процессов и отношения к сотрудникам, и будет хороший фундамент для развития франшизы и выпуска новых игр.
نمایش همه...
Геймдев вместе со всей IT-индустрией пребывает в кризисе. Причин тому много, но я не могу не отметить одну из главных — управленческий кризис. По это снят величайший фильм Office Space, который идеально описывает весь происходящий бред. В течение многих лет компании, выпускающие хорошие продукты, становились заложниками некомпетентного руководства: нереалистичные задачи, нереалистичные сроки, пустые общения инвесторам и пользователям, попытки микроменеджмента и возросшая бюрократия (привет, Jira), создающая одни лишь барьеры, попытки измерить эффективность сотрудников «закрытыми задачами» или «строчками кода», и т.д и т.п. Последствия этих изменений можно наблюдать как на примере Google (бесконечные редизайны, ежегодные «новые сервисы», которые закрывают через пару лет), так и на примере Microsoft и другого бигтеха. Самый близкий для нас пример — Unity и то, как ее решили развивать. На фоне кризиса, как и бывает всегда, CEO и «эффективные менеджеры» ищут источник проблем. К сожалению, как мы видели на примере Ubisoft, признать свою некомпетентность для них — нереальная задача. Поэтому, как и бывает всегда, взор их падает на работников — то и дело появляются новости о массовых сокращениях. Параллельно с этим ищется и новый противник, и теперь его имя «work from home». В последнее время появилось две новости, где руководство пытается снова загнать своих работников в офисы, запретив удаленную работу или установив гибридный режим (3 дня офис, 2 дня дома). Blizzard, например, в недавнем разговоре с сотрудниками помимо отмены удаленной работы обесценила труд QA и тестеров, назвав их недолгосрочными (таким образом президент компании пытался оправдывать низкую зарплату на этих позициях). Многие сотрудники выступили с публичной критикой такой риторики, как и в целом политики компании. Второй компанией стала Amazon, введя 3 обязательных дня офиса в неделю. Не то, чтобы Amazon когда-то был известен хорошими условиями труда, но все же. Как так получается, что работодатели постоянно диктуют своим подчиненным условия труда, на которые те должны безукоризненно соглашаться, либо «искать другую работу, если им это не нравится» (как предложил президент Blizzard Майк Ибарра)? Как так выходит, что у людей, без которых компания не смогла бы существовать, нет никакой возможности отстаивать свои интересы? Вопрос чисто риторический. Это хороший повод снова поговорить о рабочих условиях: почему мы до сих пор добираемся до работы за свой счет, почему нам никак не компенсируется время, затрачиваемое на путь до офиса (у многих на это уходит по 2-3 часа в день)? Почему работник не может выбирать, если его вид деятельности это позволяет, хочет он работать в офисе, или дома? Многим очень нравится работать дома — меньше трат, больше свободного времени (не нужно никуда ездить, вставать раньше на несколько часов, чтобы собраться), меньше стресса, более комфортные условия труда. Продуктивность таких людей при работе из дома растет, и все мифы про «они там ничего не делают» разбиваются об один простой факт: ничего не делать можно и в офисе, это просто иллюзия контроля над работником. Кому-то, конечно, легче работать в офисе: видеться с коллегами, быть вдали от семьи, которая может мешать, просто менять обстановку и не ассоциировать свою комнату с работой. Мне кажется, что самый лучший способ — это предоставлять работникам право самим решать, какой формат отношений с работой им максимально комфортен. Единственный реальный способ этого достичь — коллективно отстаивать свои общие интересы перед лицом компании, то есть организуясь в профсоюзы. И совсем не удивительно, что во многих компаниях первыми в профсоюзы организуются именно представители QA и тестировщиков. Потому что, как бы не пытались обесценивать этих ребят всякие балаболы в пиджаках, без хорошего тестирования ни одна современная игра просто-напросто не выйдет — либо не пройдет сертификации, либо банально не будет запускаться. И все эти СЕО и прочие господа хорошо об этом знают.
نمایش همه...
Нинтендо повышает всем разработчикам зарплату на 10%, несмотря на падение выручки. «Для наших долгосрочных планов развития важно защитить нашу рабочую силу» — так объяснил это Сюнтаро Фурукава, президент компании.
نمایش همه...
На твитче прямо сейчас идет «бесконечный» ситком, сгенерированный с помощью Chat GPT и DALL-E, и он вполне себе неплох. Только что, например, у героев возник такой диалог: — Есть такая вещь, называется стриминг. Можно смотреть фильмы на телефоне, а не ждать, пока DVD придет по почте. — А как они будут бороться с кражей фильмов? Посмотреть можно вот тут — https://www.twitch.tv/watchmeforever
نمایش همه...
Источники Шраера говорят, что 343 Industries (Halo Infinite) решили отказаться от своего внутреннего движка в пользу Unreal Engine. В этом нет ничего удивительного, многие крупные студии отказываются от in-house технологий в пользу Unreal Engine (новая часть Ведьмака будет на UE, ремастеры Якудзы буду выходить на UE, так как их движок «уже устарел»). Все меньше и меньше студий могут позволить себе работу на своих движках — это очень дорого, неоправданно тяжело и рискованно. Для того, чтобы делать конкурентоспособные технологии, нужно нанимать лучших инженеров, платить им высокие зарплаты и, что самое важное, развивать такую сложную вещь, как R&D. К тому же, используя Unreal Engine, студии могут начинать нанимать опытных разработчиков, которые уже работали с движком. Когда у вас есть свой внутренний движок и, не дай бог, свой язык программирования, новому сотруднику нужно будет привыкать к вашим инструментам, которые могут быть далеки от стандартов индустрии. Помимо этого, любой ушедший опытный сотрудник — это еще более серьезная потеря, которую невозможно восполнить даже в течение года. Также вам нужно постоянно поддерживать несколько продуктов — движок, редактор, IDE. Все это требует людей, физических ресурсов (билд-машины) и огромного количества времени. А еще немаловажно писать и актуализировать документацию, про которую почти всегда забывают, из-за чего работа с внутренними технологиями превращается в поход к «хранителям знаний», которые 10 лет назад писали какую-то систему. И сами разработчики, работая внутри такой компании, будут получать меньше релевантных навыков на рынке труда. За такое, конечно, принято доплачивать, ведь вы закрываете разработчиков в локальной экосистеме и лишаете их ценного опыта, но потерянные годы не вернуть. В общем, куда не посмотри — сплошные минусы. Кто-то до сих пор оправдывается, рассказывая про то, что их движок заточен под нужды студии, но часто оказывается, что UE удовлетворил бы нужды людей куда лучше. По части инструментов для левелдизайна, эргономики использования и документации UE вряд ли кто-то догонит. Есть еще и попытка оправдать уже вложенные ресурсы и деньги, мол, уже вложились, жалко вот так все бросать. Это хорошо описывается термином sunk cost — но проблема в том, что для рационального выбора важны лишь будущие затраты. И для своих движков они всегда будут выше. Но есть и плюсы — рабочие места для многих C++ разработчиков, возможность экспериментировать с технологиями, заниматься рисерчем и конкурировать. Но условия для хорошего процветания разработчиков нужно создать, а с этим в нашей индустрии большая проблема. Хороших внутренних движков не так много, и, в скором времени, их станет еще меньше. Не хотелось бы иметь движковую монополию, но тут ситуация напоминает рынок операционных систем. Чем сложнее программное обеспечение, тем меньше на рынке игроков и тем менее он свободен. И тут выход один — адекватное регулирование и субсидирование более мелких игроков.
نمایش همه...
Photo unavailableShow in Telegram
Что это тут у нас? GeoGuessr, но по картам из видеоигрhttps://lostgamer.io/ Сейчас в библиотеке есть 6 игр: Skyrim, GTA V, Elden Ring, Genshin Impact, World of Warcraft и Fortnite.
نمایش همه...