/designer
Открыть в Telegram
Канал про продуктовый дизайн, инструменты и практику. Рекламы нет. Сайт: slashdesigner.ru Рубрики: #первые_шаги #для_профи #Figma #майндсет #задача #UI_ревью #дизайн_системы Форматы: #снек #статья #видео #анонс #подкаст Автор: @okunev
Больше2025 год в цифрах

14 827
Подписчики
-624 часа
-207 дней
-7930 день
Архив постов
1:22:39
Видео недоступноПоказать в Telegram
Видео: Запись стрима «Как генерить гипотезы»
Обсуждение, флоу билета в Фигме,
мои компоненты для сборки флоу в Комьюнити.
record.mp4472.54 MB
Начинаю стрим через 5 минут, пока настраиваемся.
Файл с ужасным флоу покупки билета, на котором будем тренироваться. Туда же добавил компоненты для сборки флоу.
Вопросы можно задавать в комментариях к этому посту или в эфире.
Фото недоступноПоказать в Telegram
#Стрим №3. Проектирование: Как генерить гипотезы
Сегодня, 26 мая, в четверг в 20:00 по Москве
Проведу голосовой стрим об идеях, которые рождаются сами, но в определённых условиях.
Откуда мы как проектировщики их придумываем?
Как начать видеть возможности для улучшения продукта, если такого навыка пока нет?
Как быстро проектировать логику в Figma на блоках?
Как разложить любой продукт на операционном столе и начать видеть его как иерархическую систему?
Если останется время, вместе исправим логику ужасного флоу покупки билета на электричку, для которого я наснимал скриншотов (см. про подход реверс-дизайн). Приветствую вопросы в эфир.
Запись будет только в аудио, также останется фигма-файл.
Ориентируемся уложиться в 1 час. Уровень: для младших дизайнеров. Но приглашаю и профи, которые хотят дополнить меня и интересно подискутировать по теме.
#первые_шаги #UX
В какое время тебе удобно слушать стримы?Anonymous voting
- В 18:00 По Москве
- 19:00
- 20:00
- В любое время
- Не интересно слушать стримы
- Результаты
02:07
Видео недоступноПоказать в Telegram
Design Workout: ежедневные тренировки для дизайнеров
DW ONLINE — это группа Димы Барбанеля, креативного директора и сооснователя Мастерской. Участники каждый день получают задачи на развитие художественного и образного мышления.
Формат максимально удобный: новые задания приходят в телеграм-чате. В конце дня Дима комментирует задание и выборочно оставляет фидбэк. В чате сформировалась дружная комфортная среда.
Здесь можно научиться мыслить непредсказуемо и живо. Лучших участников приглашают работать в Мастерскую.
Стоимость подписки: 3 000 ₽ в месяц. Для читателей /designer действует специальный тариф SLASHDESIGNER, который позволяет записаться на два месяца по цене одного.
Любопытно видеть, насколько по-разному дизайнеры могут решать одну и ту же задачу. Пример вместе с решениями я оставил в комментариях.
Ещё подробнее: online.designworkout.ru
Принять участие: @DW_online_bot →
#полезная_реклама #для_профи
DW_Land_intro_IG.mp435.30 MB
Началась двухдневная конференция Figma Config 2022
Обо всех интересных новых функциях Figma в режиме лайва пишет Глеб Сабирзянов.
t.me/figma/224 →
Я же пока целиком посвящаю всё время slashdesigner.ru/f и об обновлениях расскажу позже уже более детально.
#Figma #для_профи
Repost from TgId: 1386962404
Фото недоступноПоказать в Telegram
🆕 Новые более удобные и мультиплатформенные сочетания клавиш для часто используемых команд:
1. Вставить и заменить выделенные объекты: Cmd+Shift+R или Ctrl+Shift+R
2. Режим аутлайнов (Outlines), также известный как «помогите я что-то нажал и всё стало вот так, отмена не помогает»: Shift+O
3. Показать/скрыть сетки: Shift+G
4. Показать/скрыть пиксельную сетку: Shift+’ (Shift+Э)
5. Режим растрового предпросмотра (Pixel Preview): Cmd+Shift+P или Ctrl+Shift+P
6. Подняться на уровень выше: \ (обратный слеш или Ё в русской раскладке), альтернатива Shift + Enter
Старые сочетания клавиш для этих команд продолжают поддерживаться. #новое Также напоминаю, что все горячие клавиши и команды без них можно найти в меню поиска Cmd/Ctrl + /
00:06
Видео недоступноПоказать в Telegram
Разбор #UI №3. Анимация приложения для горных прогулок
Автор: Katerina Krukova для Fireart Studio, Польша
Шот в статике
Восстанавливаю забытую рубрику про UI и анимацию. В ней планирую публиковать не только красочные шоты, но так же и разбор фишек. Также прикладываю уроки, которые помогут повторить эту работу.
Я разделил ролик на 3 условных сцены: онбординг, маршрут и экраны плиткой.
[Разоры загружаю следующим постом]
Инструменты:
1. Blender или C4D для рендера гор
Как сделать похожие горы в Blender
2. Experience Design для сборки макета и экспорта его в AE. Можно и в Figma, но сложнее экспорт: Figma → SVG → Illustrator → After Effects.
3. AE для общей анимации
Как анимировать макет в АЕ
Что круто:
1. Вау-эффект построен на том, что зритель не сможет осознать такое количество движения с первого раза.
2. Вайб ретровейва: cочетание фиолетовых неоновых 3D-гор и UI в тёмной теме.
3. Видео зациклено бесшовно, что даёт ощущение его бесконечности и гипнотизирует.
#первые_шаги #анимация
hiking.mp47.97 MB
На /designer нужен стенографист
Вижу много годного контента, который понятно как каталогизировать на slashdesigner.ru. Не имею времени его оформлять сам. Долгие обучающие видео и лекции удобно сначала сканировать глазами в виде текста, прежде чем решить, что их надо смотреть.
Задача: регулярно делать текстовые версии интересных видео и подкастов про дизайн для сайта, снимать скриншоты, подбирать иллюстрации.
Требования: экран Retina или с аналогичной плотностью пикселей, печать слепым методом 80 lvl, хороший письменный русский, желание прокачиваться в дизайне, много свободного времени. Английский будет преимуществом.
Оплата по хронометражу. Будет тестовое на 5 минут видео.
Сервис Super.so не выдержал мой справочник команд по Figma. После 300 записей в базе сервер стал пятисотить, если запрашиваем весь список.
Пока пришлось поставить самые широкие фильтры «Все таблицей» и «Все плиткой» в конец меню, так что их можно использовать на свой страх и риск. Стабильно будет работать пока только фильтрованный поиск. Буду искать пути решения.
#Figma #техническое
Большое обновление DaVinchi Resolve 18 с облачной синхронизацией
Продолжаю экспериментировать с темами канала и рассказывать о новых интересных инструментах. Сегодня поговорим о монтаже видео.
Базовое умение монтировать видео для любого дизайнера совершенно необходимо, если есть задача, чтобы портфолио выделялось. Это даёт возможность выбраться из рамки «картинка-текст» и на новом уровне демонстрировать свои работы, показать себя живьём, нарезать 3D-мокапы и титры, накладывать с музыку и звуковые эффекты.
Лучшее приложение для старта в монтаже на сегодня — DaVinchi Resolve от Blackmagic Design. Оно доступно на macOS и Windows, кроме того, в отличие от сверхпопулярного Premiere Pro от Adobe, оно бесплатно. Модель монетизации продукта строится на продаже профессиональных железок и камер, которые плотно интегрированы с DaVinchi.
Вышла публичная бета DaVinchi версии 18, в которой можно синхронизировать работу в реальном времени между несколькими клиентами приложения, как в Figma. Для этого появился режим Multiple User Collaboration, который пока едва ли пригоден для повседневной работы, однако в нём есть большой потенциал. Вот обзор про то, как работает облачная синхронизация в DaVinchi от Кейси Ферриса. В видео он и его напарник спотыкаются о шероховатости процесса и веселятся. Коллаборация работает не моментально, но то, что она в принципе возможна в таком сложном продукте — это очень круто. Эта возможность была в предыдущих версиях, но для того чтобы она работала, нужно было поднимать свой сервер. Теперь всё работает через Blackmagic Cloud даже в бесплатной версии.
Об обновлениях также рассказал Женя Тен.
До этого коллективно вносить и отсматривать сырой материал перед монтажом можно было в сервисе frame.io, который не является полноценным монтажным приложением.
Да, Premiere Pro всем привычен и позволяет выполнить любую задачу монтажа. Да, для него есть множество плагинов и туториалов, но вкладывать время в его изучение сегодня я бы не стал. DaVinchi — один из тех продуктов, которые когда-нибудь позволят отказаться от подписки на Creative Cloud.
Более подробно сравнивал DaVinchi и Premiere Pro в своём видео Сабатовский. Спойлер: он сам остался на Premiere Pro, потому что считает себя дедом, не хочет переучиваться, хотя видит минусы Premiere Pro.
Основываясь на своём опыте, я бы подобрал бы эпитеты так:
DaVinchi 17 — незнакомый, свежий, технологичный, стабильный, быстрый, бесплатный.
Premiere Pro — привычный, перегруженный, медленный, устаревший, вылетающий, платный, Adobe.
Если есть желание погрузиться в DaVinchi, рекомендую часовой крэш-курс от Жени.
Поделись мнением в комментариях: в чём пробовал монтировать? Полезно ли уметь?
#для_профи #монтаж #DaVinchi
00:08
Видео недоступноПоказать в Telegram
Пример: сетка синхронизирована с шагом сдвига
nudge.mov4.86 MB
Основа основ при работе с сеткой: Синхронизируем Nudge Amount и Grid
Одним из важнейших технических советов, которые я получал дизайнером интерфейсов в своей карьере, был в том, что при работе с компонентами нужно использовать базовую квадратную сетку и синхронизировать её с шагом сдвига объектов.
Базовая сетка хороша как для веба, так и для мобилок. Может использоваться параллельно с классической модульной 12-колонной, которая популярна у веб-дизайнеров. Нет смысла накладывать 12-колонную на базовую так, чтобы они сходились идеально, это стремление в никуда. Надо смириться с тем, что они существуют параллельно, чаще всего не бьются между собой. Они используются для разного: 12-колонник для плавающей ширины в адаптиве, а базовая для порядка в компонентах.
По гайдам Material для разработки мобильных приложений на Android долгое время рекомендовали использовать сетку 8 px (в их терминологии, dp), которую авторы Material называют Baseline grid. Но в моей практике она показала себя как слишком крупная для плотных интерфейсов, поэтому с годами я перешёл на 4 px. А потом она и в Material появилась. Теперь 4 px кажется всеобщим стандартом.
В мире iOS базовая сетка вообще нигде не упоминается, есть только Layout, который диктует отступы по краям экрана. Но для iOS я всё равно использую 4 px, потому что она даёт успокаивающее чувство контроля и ощущение пространства на холсте.
Хочу подчеркнуть, что доскональное следование сетке само по себе не улучшает дизайн. Важно не быть заложником правил и посылать её к чёрту, когда она портит финальный результат. Особенно это касается отношений сетки с типографикой мелкого кегля.
Теперь главное: Работу с сеткой значительно облегчает настройка шага, на который сдвигаются объекты при зажатом Shift
Это позволяет очень быстро и точно перемещать объекты с клавиатуры стрелками, не съезжая с сетки и лишний раз не прикасаясь к мыши.
Я развил эту идею для презентаций стал использовать только 40 px, которая отлично ложится на слайд формата Full HD. Попробовав этот подход, ты навсегда начинаешь смотреть на любые презентации в PowerPoint как на говно.
О том, как настроить шаг сдвига Nudge Amount и включить сетку на фрейме, я написал инструкцию для новой версии справочника по Figma.
Кстати, на slashdesigner.ru/f уже можно найти свыше 100 таких страниц о функциях Figma с примерами. Их можно фильтровать по типам меню и искать через поиск. Этот справочник буду анонсировать по готовности, но им можно пользоваться уже сейчас.
#первые_шаги #сетка #Figma
Repost from TgId: 1266751649
Ноушен блокирует российские аккаунты
В последнее время канал превратился в источник грустных новостей. Штош поделать, в такое время живём.
Если у вы активно пользуетесь Ноушеном, самое время скачать и сохранить все ваши данные. Вероятно, скоро все российские аккаунты заблокируют. Возможно, частных пользователей это не коснётся, но лучше быть подготовленным.
https://vc.ru/services/407771-notion-nachal-blokirovku-rossiyskih-akkauntov-tri-shaga-chtoby-spasti-svoi-dannye
Я и Unreal Engine 5Anonymous voting
- Восторг! Выглядит максимально круто, хочу изучить. Продолжай тему, UE5 — это будущее!
- Любопытно, но буду наблюдать на расстоянии. Мой комп не потянет такие эксперименты. Продолжай
- Уже использовал UE4, надо бы обновиться. Продолжай
- Нейтрально. Не знал про UE, ну и ОК. Занятно, но мне он не нужен, посты про него пропущу
- Не интересно про UE, слишком далеко от продуктового дизайна. Тему закрыть
- Какой к хуям UE? Я всё ещё сижу в бомбоубежище и не знаю, живы ли мои близкие
- Результаты
Unreal Engine 5 доступен для скачивания
Получил фидбэк, что стало мало постов #для_профи. Исправляем положение.
Продуктовым дизайнерам нужно исследовать границы возможного при помощи доступных инструментов, чтобы успешно адаптироваться к постоянным изменениям и оставаться востребованными в индустрии.
На сегодня наша норма в том, чтобы работать в Фигме, создавать дизайн-системы, продумывать сценарии работы с фильтрами и графиками на плоском экране, уметь делать современный UI. Эта парадигма не меняется уже довольно много лет.
Но по сравнению с реалтайм-рендерингом и AR классические плоские интерфейсы кажутся уже чем-то обыденным. Есть ощущение, что как отрасль они стабилизировались и революций в ней больше не происходит. Это не плохо. Но это повод смотреть по сторонам и видеть, что происходит в смежных областях вроде дизайна игр и видеопродакшна, поскольку все отрасли взаимосвязаны. А там сейчас явно происходит любопытная революция.
5 апреля в открытый доступ вышла долгожданная новая версия игрового движка Unreal. На нём можно делать игры, моушн-дизайн, синематики (3D-мультфильмы), приложения для VR, архитектурные визуализации, виртуальные видеостудии. C такими мощными возможностями в плане графики для моушна Unreal может поконкурировать с After Effects. Главное преимущество работы в Unreal в том, что при внесений изменений в проект они видны сразу и чтобы их оценить, нет необходимости делать рендер. Это экономит много времени и делает работу над проектом более естественной.
В новой версии сразу две инновационные технологии — Lumen (перевод) и Nanite (перевод).
Lumen — новая система динамического глобального освещения, которая позволяет значительно ускорить работу со светом: тени больше не нужно запекать в текстуры.
Nanite — новая система геометрии, которая позволяет повысить детализацию графики и отказаться от подготовки ЛОД-мешей — утомительного этапа оптимизации моделей проекта под разное количество полигонов.
О новых возможностях движка год назад был впечатляющий демо-ролик.
Теперь единственным ограничением на пути к UE5 стали технические возможности компьютеров. И то, что в установленном виде он весит минимум 40 GB — не самое главное. Мой макбук 2018 года с 16GB RAM и средненькой видеокартой Radeon Pro 555X с 4GB видео памяти, чего мне всегда хватало. Я поставил на него UE5, первый билд пустого проекта с подготовкой шейдеров занимает многие минуты, а навигация в пространстве возможна с просадкой до 20 FPS, поэтому Lumen остаётся мне пока недоступен. Чувствую, что под серьёзное погружение в UE явно придётся собирать отдельный компьютер.
Бонус: ещё одна демонстрация возможностей UE — ироничный синематик The Matrix Awakens Experience. Исходник проекта с городом доступен для бесплатного скачивания и разбора.
#для_профи #3D #Unreal
Фото недоступноПоказать в Telegram
Фигма-чат вновь открыт
Всем привет! С момента закрытия чата 1 марта прошло полтора месяца и мы приняли решение вновь продолжить с новыми силами.
Наша команда надеется, что нам удастся удержать его в тематике Фигмы и взаимоуважительного общения по правилам.
Я вижу, что битвы в обсуждениях немного утихли, хотя это не отменяет ужас того, что происходит в Украине.
В этом чате по-прежнему не будет места политическим дебатам и призывам, за это мы будем мьютить. Если непременно хочешь выговориться, иди в комментарии @slashdesigner.
А вот весёлая история про массовое приглашение наших участников в клон Фигма-чата. Ну как тут не вспомнить песню группы Fleur - Формалин?
→ @figmachat
