Геймдев, который мы заслужили
Kanalga Telegram’da o‘tish
Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Ko'proq ko'rsatish2025 yil raqamlarda

15 507
Obunachilar
Ma'lumot yo'q24 soatlar
-137 kunlar
-6930 kunlar
Postlar arxiv
Великий СЕО Unity Джон Риччитьелло назвал всех разработчиков, кто не задумывается о монетизации своих проектов, «ебаными идиотами» (fucking idiots). Да и вообще, в интервью очень много патернализма типа «я в геймдеве дольше вас всех, я знаю о чем говорю».
Коммьюнити в полном шоке, и я вместе с ними. На главной странице сабреддита r/Unity3D выставлено требование об отставке Риччитьелло, снизу — гайд по переходу на Godot. Многие контент-мейкеры пишут треды с критикой всех последних действий Unity, некоторые начали донатить Godot и пообещали делать ассеты, совместимые с движком.
Акции Unity за последние 5 дней упали на 23% (и на 10 долларов). Gigaya (dogfooding-проект Unity), остановлен, потому что Unity Tech не смогли сделать игру на своем же движке: «In the end, Gigaya replicated the struggles of game production (albeit at a small scale), which made it valuable for internal validation while also making it labor intensive and costly to be turned into a clean and organized example of best practices».
Обо всем этом я предупреждал уже давно. Те, кто за последние 2 года не перешли на более перспективные и здоровые технологии — сейчас хороший момент (Godot и Unreal покроют все ваши нужды).
Не знаю, как Unity будет выбираться из этой ситуации, потому что помимо финансовых потерь компания несет катастрофические репутационные потери, а некогда верное коммьюнити, устав терпеть этот бред, понемногу уходит на другие технологии.
Теперь, думаю, всем понятно, что ставить на позицию СЕО человека, которого попросили уйти из совета директоров Electronic Arts за плохие финансовые показатели, было чудовищной ошибкой.
Unity продолжает уничтожать все надежды на свое хорошее развитие. В прошлом месяце они уволили несколько сотен разработчиков, а теперь они объявили о слиянии с IronSource (и потратили на это 4.4 миллиарда долларов в опционах).
IronSource известна как агрессивная adware компания, встраивающая везде рекламу через буквальный malware. Однажды она попадала в черный список Windows, про нее писали разработчики антивирусного софта, а Adware.IronCore попадает в топы по вирусам на Mac уже многие годы (можете погуглить сами).
Будущее Unity как компании, возможно, еще не предрешено, но репутационно это какой-то полный пиздец.
App2Top тут пишет (выжимка на DTF), как Game Insight ликвидирует свой бизнес в России (я бы сказал, что спасает свою жопу и деньги за счет своих же работников). Очередное напоминание, почему игровой индустрии нужна крупная профсоюзная деятельность. И очередное напоминание, почему вам работодатель — не ваш друг и не ваша семья. Вот пара пунктов:
— Ликвидатор потребовал вернуть технику (компьютеры, мониторы, планшеты), которые ранее компания им предоставила. Сделать люди это должны за свой счет. В ином случае, он намекнул на возможность судебного разбирательства. В Game Insight работали люди из всей России, поэтому для некоторых доставка техники в Москву может обойтись в сумму, сравнимую с его зарплатой.
— Работники говорят, что большую часть людей (около 300-330) просто «выкинули на мороз», с некоторыми заключили контракт для поддержки вышедших тайтлов, а очень малая часть сотрудников получила предложение переехать в Лондон для работы над Squad Blast в команде UltraHorse.
— Если ликвидация проваливается, то вместо нее начинается процедура банкротства. В этом случае контролирующие органы будут искать у аффилированных с ООО «Гейм Инсайт» лиц средства на погашение долгов. Понятно, что этого «аффилированные лица» не хотят, поскольку деньги у них есть и терять им их не хочется. То, что деньги есть, становится очевидно, когда выясняется, что далеко не всех сотрудников вынуждают уволиться, оставив без зарплаты.
Unity сократила от 300 до 400 сотрудников и прекратила найм новых. Это произошло на внезапном созвоне с руководством.
Для тех, кто внимательно следит за индустрией, это не какая-то неожиданность. Еще зимой из компании начали уходить «старички», которые работали там многие годы (кто-то чуть ли не с самого начала). Многие были уже давно недовольны курсом развития компании и ее продуктов (движка и сервисов).
Почему там происходит? На Kotaku пишут, что в последнее время менеджмент был полным говном, часто и внезапно мог меняться курс развития движка, и в последнее время было много дорогих покупок других студий.
Про все эти вещи я писал еще в декабре 2019 года. Там же я и высказывал предположение о том, что назначение на позицию CEO пиздабола из Electronic Arts — одна из главных причин медленного упадка. Этот CEO (Джон Риччитьелло), по словам источников Kotaku, за две недели до массового сокращения, убеждал сотрудников в том, что у Unity все хорошо, и никого сокращать не будут.
GitHub Copilot вчера вышел в релиз, и стал платным по подписке в $10/месяц (бесплатно для студентов и мейнтейнеров популярных репозиториев). Все бы ничего, но сервис использует код из публичных репозиториев с разной лицензией (MIT, GPL, Apache, etc.) — и никак не маркирует такие участки, где лицензия это подразумевает. Доходит даже до случаев, где Copilot вставляет код из репозиториев с копилефт лицензиями.
Формально это не считается «недобросовестным использованием», потому что код копипастит ИИ, и это якобы не попадает под определение «derivative work» — но какая разница, кто вставляет участок кода, написанный другим человеком?
И сейчас вокруг сервиса развернулась очень хорошая дискуссия: опенсорс в очередной раз используется корпорациями для получения прибыли за работу, которую делали другие люди, и за которую эти сами корпорации не заплатили ничего или очень мало. В данном случае все, кто заливал свой код в публичные репозитории на GitHub, отдали свой труд Microsoft, которая будет использовать его для получения прибыли.
До этого я уже писал про то, как Microsoft (и не только она) переманивает в штат разработчиков свободного программного обеспечения вместо того, чтобы просто поддерживать их работу для всего сообщества, благами которого она пользуется.
В очередной раз бизнес использует опенсорс для того, чтобы делать деньги, сокращать издержки и создавать новые сервисы. И взамен этот бизнес не дает ничего или почти ничего, хотя у него есть все ресурсы, чтобы отдавать сообществу хотя бы что-то взамен, чтобы это сообщество развивалось и росло.
Вы не поверите, Microsoft снова пытается забрать себе наработки людей из опен-сорс коммьюнити. И это меньше чем через год после предыдущей попытки сделать Hot Reload для C# эксклюзивным для Visual Studio.
Речь снова о C#, но на этот раз о популярном опенсорс проекте OmniSharp, который предлагает множество функций для экосистемы. OmniSharp является основным компонентом официального расширения C# для VSCode, а также используется в Emacs, Sublime Text, Vim, и недавно почившем Atom.
Что делает Microsoft? Она планирует перевести расширение C# на свой LSP (Language Server Protocol) компонент под названием LSP Tools Host, который, вниманием, не будет опенсорсным. Вместе с этим OmniSharp компонент будет тоже обновлен с использованием LSP Tools Host, что подразумевает жесткую зависимость от закрытых компонентов, которыми владеет не сообщество, а корпорация Microsoft.
Сейчас разработчики Microsoft пытаются оправдываться на Github тем, что LSP Tool Host будет лишь мостом между опенсорс и клозедсорс функционалом, но сообщество уже высказало свои опасения, и для многих это очередной звоночек, что вся опен-сорс инициатива корпораций — это скрытый и очень медленный Embrace, extend and extinguish.
Кстати, пару месяцев назад rust-analyzer стал официальным LSP языка Rust, и заменил собой старое расширения для VSCode. Без закрытия исходного кода и переманивания разработчиков на корпоративные должности.
Показали наконец-то геймплей Starfield.
Игра, кстати, выглядит так, как и ожидалось — как Fallout 4 в космосе. Мне игра кажется совсем унылой, все какое-то медленное и деревянное. Будем надеяться, что открытый мир и песочница дадут отвлечься от скучнейших перестрелок с врагами, над которыми теперь красуется цифра с уровнем (так нам пытаются намекнуть, что мы все еще играем в RPG?).
Сейчас проходит презентация Xbox и Bethesda, и уже с ходу пошли интересные новости.
Кодзима, например, работает над новой игрой для Xbox. Какой — пока непонятно и вообще загадка, но он уверяет, что это «абсолютно новая игра», которую ему всегда хотелось сделать.
Некоторые геймеры от этой новости оказались настолько в ярости, что уже собирают подписи, чтобы Кодзима не делал игр для Xbox.
Photo unavailableShow in Telegram
По поводу джемов: скоро начнется Go Godot Jam 3 для игр на движке Godot, организуемый сообществом и мейнтейнерами.
В рамках ивента будут проводиться 2 джема:
Go Godot Jam CLASSIC — спокойный джем (соло или командой) с 27 мая по 6 июня (два уикенда)
GoGodotJam ULTRA — челленджевый соло-джем с 27 по 31 мая, с небольшими денежными призами
Очевидно, что все игры должны быть сделаны на Godot. Остальные правила можно почитать на страницах джемов.
Хроники монополизации игровой индустрии. Embracer Group теперь владеет правами на Deus Ex, Thief, Tomb Raider и Legacy of Kain — они выкупили три студии у Square Enix: Eidos Montreal, Square Enix Montreal и Crystal Dynamics.
На новые IP конкретных планов не говорят, но рассказывают, что ремастеры и ремейки имеют большой потенциал.
Через два месяца, 15 июля, начнется геймджем GMTK Game Jam 2022, который ежегодно проводит команда Марка Брауна.
Регистрация уже открыта, и на данный момент зарегистрировалось более 2600 человек.
Напомню, что это один из крупнейших геймджемов (и, возможно, уже крупнейший) наряду с Ludum Dare.
Очень хорошие новости для всего Linux-сообщества: NVIDIA теперь публикует в опенсорсе свои драйверы GPU для ядра Linux.
AMD уже много лет следует такой практике, и видеть подобный шаг от NVIDIA очень приятно.
В начале мая Sebastian Lague выпустил новое видео о своем географическом игровом проекте.
В этот раз он решил довести игру до ума — сделать компас, географически аккуратную карту, улучшить террейн и огни ночных городов и добавить контроль скорости для самолета.
Игра, кстати, наконец-то полноценно вышла в релиз на itch.io. Ее можно бесплатно скачать и поиграть.
Исходники игры, напомню, доступны на Github — https://github.com/SebLague/Geographical-Adventures
В начале апреля вышла короткометражка в славянском сеттинге — Песня Сирин.
Ее делали ребята из Москвы, вот их сообщество ВК.
На DTF сделали небольшой разбор, но я все же советую вам посмотреть ее самостоятельно, она довольно красивая.
Photo unavailableShow in Telegram
Ну все, Unreal Engine 5 официально вышел (другими словами, теперь он достаточно стабилен, чтобы использовать его в продакшене) — вместе с Nanite и Lumen.
Также Epic представили Lyra — многопользовательский шутер в виде бесплатного проекта, чтобы изучать движок и сетевую архитектуру игр.
Какой же классный и стильный клип, авторы гении. Одно из лучших бюджетных использований CG.
https://youtu.be/-Y7nZ8upESE
После релиза MVP своей первой игры Марк Браун получил массу фидбека. Одной из основных претензий был неотзывчивый контроллер персонажа. Он чувствовалось каким-то неправильным для платформера-головоломки: передвижение не было приятным, прицеливание ощущалось сложным, невозможно было настроить управление под себя, да и цвета были выбраны не очень удачно — они не учитывали людей со цветовой слепотой.
Марк решил провести серьезную работу над ошибками. В видео он подробно описывает свои решения: для улучшенного передвижения он, например, добавил coyote time, jump buffer и изменяемую высоту прыжка.
После этого Марк отправил обновленную версию одному из создателей Celeste и получил позитивный фидбек (жаль, конечно, что не у всех разработчиков есть такие связи). Но это еще не конец — скорее всего потребуется еще несколько итераций и полировок. Но без них хорошей игры не выйдет.
Кстати, еще он недавно победил на Unity Awards 2021 в номинации Best Unity Insider Devlog.
Недавно у Noclip вышла двухчасовая документалка о Black Mesa — одном из немногих фанатских ремейков классических игр, дошедшего до релиза (хоть и с некоторыми проблемами).
Судьбы фанатских ремейков всегда довольно печальны, и многие скептически относятся к попыткам обновления классических игр — помимо сильного энтузиазма для разработки требуется колоссальное количество времени и сил.
Все мы помним о попытках сделать ремейк Fallout, или про стандартные переделки старых TES при выходе новых частей на обновленном движке. Но случай Black Mesa поистине уникален. Тут и Valve, давшая зеленый свет и позволившая разместить проект в Steam на коммерческой основе. И сильная команда разработчиков, которая приложила огромные усилия, чтобы игры получилась. И, что самое важное, и про что все всегда забывают разработчики ремейков — запрос сообщества на обновление старой игры.
Photo unavailableShow in Telegram
CDPR анонсировали новую часть Ведьмака на UE5.
Сайт уже упал, если что.
Вдогонку свежая риалтайм демка от Unity — Enemies: последние улучшения HDRP; новая система освещения с Adaptive Probe Volume; новая система волос, основанная на прядях; и набор инструментов Digital Human.
